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SPAC #18

Julio - 2002

Editor estival: dhan <dhan@interlap.com.ar>
En este número colaboran: Urbatain, Baltasar 'El Arquero', KRAC, Usagi y Xalons.
Asistente de correcciones: Morgul.

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Proyectos en marcha', por Gustaff.
'El Diccionario del Aventurero Rencoroso' (y IV), por KRAC.
'El Arte de la Aventura' (III): Capítulo 46, Breve historia de las Aventuras Conversacionales inglesas (y III), traducido por KRAC.
'Cuaderno de Bitácora' (II), por Usagi, el Amanuense Desbocado.
'Entrevista a dhan', por el Clérigo Urbatain.
'Entrevista a Ramón Fusté', por dhan

Comentarios:
'La Fortaleza', por Urbatain.
'Lock&Key', por Baltasar 'El Arquero'.
'I MiniComp' (y II), por Xalons.

Soluciones:
'Vengador, la Senda del Tigre (y II)', por Urbatain.
'Lock&Key' por Baltasar 'El Arquero' .


editorial

Verano en la redacción. Es la primera vez que SPAC acumula tanto retraso en llegar a su cita con los lectores, pero la espera no podía estar más justificada: después de tres años, ha vuelto a haber una quedada aventurera. El deseo de hacerla flotaba en el aire y al final hemos sacado fuerzas para reunirnos en Madrid un par de días, tal y como contaremos en el próximo fanzine de agosto, dedicado exclusivamente a la quedada. Perdonad el retraso del ejemplar y disfrutar con el reportaje que se avecina.

El retraso y el número especial de agosto harán de éste un verano diferente, al menos en el plano aventurero. Otras veces la actividad casi se paralizaba a partir de los exámenes de junio, para aquellos que tenéis exámenes, pero esta vez parece que definitivamente el mundillo se ha reanimado con cada vez más gente, que además llegan con nuevas ideas y la mochila aventurera cargada de proyectos.

El número pasado puso el listón muy alto en cuanto a número de colaboraciones y participación de los aventureros, y parecía difícil superar el listón. Al final, y sin incluir el reportaje de la quedada, no sólo hay bastante material, sino que además tenemos bastantes gráficos, que harán las delicias de los menos puristas. Si una de las secciones preferidas de SPAC es la de la entrevista en este número también estamos sobrados, ya que Urbatain ha insistido en entrevistar de aquí en adelante al ganador de cada edición de los Premios Hispanos y me ha sometido a un interrogatorio de primer grado, tampoco está mal para que me conozcáis un poco más, aunque no tengo tanto currículum como la mayoría de los aventureros. Casi de rebote pillé a Ramón Fusté, otro de los dinosaurios de la aventura, que además organizó junto con Xalons la Barnaventura de 1997 y no podía ser mejor ocasión para hacerle unas preguntas. Por otro lado, la sección de proyectos nace para intentar mantenerla con la periodicidad necesaria y espero también no tener que repetir cada seis meses los mismos proyectos. Si quieres anunciar algo no dudes en escribirme.

Cambiando un poco de tema, este mes el número de SPAG me ha hecho reflexionar. A veces envidiamos un poco el mundillo inglés (yo el primero), pero es curioso que ellos SPAG lo saquen con una periodicidad poco establecida, mientras que aquí somos capaces de mantener el ritmo mensual. También será porque aquí nos nutrimos con material suyo, claro. El caso es que en el número que acaban de sacar se han decidido a suprimir una sección clásica, el panel de puntuaciones, que tan solo unos días antes me había propuesto KRAC que inaugurasemos en SPAC. El editor inglés se quejaba precisamente de que llegaban pocas puntuaciones, y yo más o menos creo que pasaría aquí lo mismo. Otra opción sería que yo hiciera el "top 10" si no llegan votos, pero me parece demasiado arbitrario, así que por ahora pasamos de ello.

Con el buen recuerdo de la quedada nos quedamos, el próximo número de agosto hará que os arrepintáis de no haber venido, o si estuvistéis de recordar el buen momento que pasamos. Espero que el verano se porte bien con vosotros, el fanzine con sus secciones habituales se despide hasta septiembre, mes en el que volveremos cargados de actualidad aventurera. Pasadlo bien, jugad muchas aventuras y procurad vivir alguna en vivo, que para eso está el verano. ¡Aceptamos postales para el próximo número!

dhan

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noticias


Quedada
Incrible pero cierto, al final hubo quedada aventurera. Todo surgió tan rápido que apenas pudo anunciarse en el anterior número de SPAC. No te pierdas el reportaje del próximo número.

La tercera nanocomp llega a su límite
Cuando escribo estas líneas aún no se ha presentado ninguna aventura a la III Nanocomp aunque hay varias en desarrollo, y el organizador, KillOrDie, parece bastante perdido, por lo que no sabemos si habrá aplazamiento o el concurso quemará sus plazos el 15 de agosto. En cualquier caso, anímate a hacer algo, es rápido, barato y divertido.

SPAG 29 en el kiosko
El fanzine inglés SPAG (nuestro primo mayor) alcanza su número 29 con un interesante número en el que entrevistan a Emily Short, y presentan varios comentarios de juegos recientes. Este fanzine no es mensual sino que sale cuando el editor tiene un número adecuado de colaboraciones. Para leer este número y fanzines anteriores no dudes en visitar su página:
http://www.sparkynet.com/spag

Juegos clásicos de Scott Adams en PC
Scott Adams ha hecho libres sus juegos clásicos para descargar en versión PC. Las aventuras se presentan en forma de ejecutables autoextraíbles que permiten crear disquetes de arranque con cada una de las aventuras. Todos ellos, con cierto toque algunos de los cómics Marvel en esta web: http://gkavner.tripod.com/scottadams/scottadams.htm

Mudanza de hojas
Mi web de Las Hojas Caídas ha sido levemente ampliada con una sección que siempre quise poner: Mis Aventuras Favoritas. Está todavía levemente esbozada y en un futuro seguiré ampliando con otros juegos que también me han gustado, especialmente me queda repasar los ingleses. http://www.geocities.com/lashojascaidas/

Los relatos de Usagi
Uno de los colaboradores más recientes de este fanzine, el escriba Usagi, acaba de inaugurar una web con algunos relatos que ha escrito. Tienen una gran ambientación y consiguen levantar aún más expectativas sobre el primer juego del autor, ¡ánimo! Para colgar los relatos ha contado con la inestimable colaboración de Jenesis. Gracias a los dos.
http://www.geocities.com/vindius2002/

Concursos:

3ª NanoComp
La tercera edición de la NanoComp regresa este año más madrugadora que nunca. Ya pueden enviarse aventuras a la organización, que cierra el plazo el no tan lejano 15 de agosto. El año pasado tuvimos alguna aventura participando desde primera hora, por lo que esperamos disfrutar pronto de nuevas creaciones. Más información, y las bases completas en http://www27.brinkster.com/nanocomp3

ESDAcomp (El Señor de los Anillos Comp):
http://es.geocities.com/tcompe2002/esdacomp2002.htm
Una competición temática sobre juegos basados en la tierra media de J.R.R. Tolkien. El plazo de recepción se ha aplazado hasta el 24 de Noviembre, más motivo para que puedas presentar un juego. ¡Anímate!
Fecha límite de entrega: 24 de Noviembre de 2002 a las 12 de la noche en el meridiano 0.

Concurso de Aventuras Gráficas en HERMES
Jordi Pérez, autor de Hermes, un creador de aventuras gráficas para Windows ha convocado el 'Primer concurso de aventuras gráficas Hermes' con premios sustanciosos en las cuatro categorías del concurso, que suman un total de 250 euros. El plazo concluye a finales de año, con el fin de poder aprender a usar este parser. Más información en su web: http://personal.readysoft.es/coding/hermes/

Concurso de juegos de Spectrum
Los nostálgicos están de enhorabuena ya que Radastán a través de la web de bytemaníacos ha convocado un concurso de juegos en Spectrum, en el que pueden participar, cómo no, conversacionales. Las bases establecen cuatro categorías. Más información en http://www.redeya.com/bytemaniacos/concurso.html

¡Necesitamos colaboraciones!
Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tengan que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.
Lo ideal es enviar tus colaboraciones a mi e-mail: dhan@interlap.com.ar antes del día 25 de cada mes, pero no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número irá al siguiente ;-) Recuerda que en el mes de agosto cerramos por vacaciones, pero que necesitamos material para septiembre.
Gracias...

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articulos

Proyectos en marcha
por Gustaff

Tarde sombría en las charcas cercanas al antiguo castillo de los Cárpatos. El escenario que antaño producía escalofríos, hoy es un visitado lugar turístico, en el que extranjeros procedentes de los lugares más insospechados del planeta pasan pocos días de reposo en un ambiente poco hospitalario. Cuentan los lugareños que ese castillo alberga fantasmas del pasado, que jamas podrán descansar eternamente mientras haya alguien que aún sueñe con aventuras conversacionales. Y eso ocurre aún en nuestros días, tantos días después...

Bienvenidos a la cita con el vampiro intelectual que todos odiarán pronto. Fui un antiguo criado del castillo de los Cárpatos y aún vivo, aunque si me miran no verán más que una tibia neblina. Mis amos hace tiempo que partieron, pero yo aún trato de mantener el castillo acogedor, a pesar de esos incordiantes turistas, por si algún día regresan. En su día me alimenté de aventuras y aún subsisto gracias a las ilusiones de algunos aventureros, a los que visito en sueños, cuando todo está en silencio. Gracias a ellos he conocido este fanzine y la intención del editor de recopilar todos los proyectos que se están tramando, por lo que no lo pensé tres veces y una noche de pesadilla me decidí a escribirle estas líneas. Espero que sean de su agrado. Felices pesadillas.

Fantasmas del pasado

El proyecto por excelencia más acusado de vaporware y de estar en desarrollo ha sido "La Aventura Original 2". Hoy todos disponen del trabajo que se había hecho e incluso de una demo de la primera parte en la web del CAAD, pero no ha despertado demasiado interés. Tan solo Lain anunció hace meses que había tocado algo, pero hasta la fecha permanece en el limbo de los olvidos. Casi la misma suerte corre Jabato 2, anunciado hace ¡años! por Lumpi como su gran proyecto, el maestro de las nanos parece haber olvidado su idea de ampliar el original, a pesar del ofrecimiento de ayuda realizado por JayDee.

Otro de los clásicos que reposa en el olvido es Retorno a Yenght, aunque Urbatain y dhan podrían avanzar lentamente en su desarrollo. Por lo pronto están trabajando en librerías que facilitarán tanto ese juego como otros que se desarrollen en InformATE. La necesidad principal es un manejo adecuado de la simulación física del mundillo. También sería necesario ampliar la inteligencia de los PSIs y una librería de combate, aunque el clérigo más famoso de todos los tiempos tiene ya alguna experiencia en esas tareas.

La sección de proyectos del CAAD, en la que aparece Retorno a Yenght, se completa por desgracia con otros proyectos de los que no sabemos absolutamente nada, por lo que tememos que finalmente no veamos esas aventuras. La mayoría de ellos son de Vicente Tarín, que hace tiempo que está desaparecido.

Por suerte, uno de ellos ha pasado a desarrollo. Hablamos de BabyBoom, en la que ya trabaja Kifcu junto con Jenesis, una aventurera con gran experiencia en los juegos clásicos que se dispone a ayudarle en tareas de guión, más adelante comentamos algo más de este juego.

Demoniacas herramientas

El instrumento... nada tan necesario como una buena herramienta para poder desarrollar algo. Por desgracia a veces vemos sólo la herramienta y ninguna criatura, pero esperemos que la tendencia cambie pronto. Muchos aventureros están esforzándose en mejorar herramientas de las existentes o en crear otras nuevas para poder mejorar genéticamente sus criaturas... y es que dónde haya una buena base...

Parece que Carlos Sánchez, también conocido como Uto, ha sido poseido recientemente por antiguos fantasmas, y trabaja para sacar "algo", que aún no tiene nombre como los peores demonios, pero que seguro hará las delicias de los torturados por el PAWS que aún no descansan en el séptimo sótano.

Recién llegado de su isla en el Nilo, el momio JSJ estrena bronceado con una carpeta llena de papiros, de la que parecen asomar extraños legajos. Todos ellos muy bien diseñados y con muchos dibujos y jeroglíficos. Habrá que seguir a este primigenio de cerca.

La semilla "atto" llegada del espacio también puede alumbrar nuevas criaturas. Sin embargo, mi posesión onírico no consiguió desentrañar los planes de algunos aventureros poseidos por este extraño alienigena. Sólo conseguí saber que Whitman Day, aquel añorado clásico, tendrá pronto su versión Glulx gracias a Paguaglús, otro demoniaco engendro del futuro.

Engendros en el umbral

Vamos directamente al material más cercano.

Premutos ha sido el último en dejarse robar sus próximos proyectos, al final la captura ha sido tan interesante que hasta hemos conseguido imágenes en primicia. Según nos cuenta este simpático chico de Rollosoft, su próximo engendro se llamará "La Odisea Planetaria", y tendrá el siguiente argumento: El malvadísimo Darth Malo ha perdido las elecciones a primer ministro galáctico y ha sido seducido por el Lado Oscuro de la Fuerza. Ahora, a las órdenes del maligno Emperador, planea construir una máquina que puede convertir a todos los planetas y a sus respectivas especies en unos iguales al suyo, poniéndolos así a sus órdenes.
El congreso Jedi y su jefe Iodo se han enterado de ello y han enviado grupos
de Jedis a colocar unos dispositivos que cancelan los efectos de los rayos del
malo transformador, a los diversos planetas de la galaxia... Como características especiales, el juego contará con 3 nuevos verbos para interactuar con el escenario y el manejo simultáneo de dos personajes. La fecha prevista de salida es en el año 2003.


Ceotan, de nombre primigenio pero proyectos muy actuales, tiene entre manos un juego llamado "Sinclair", pero nada que ver con el mítico ordenador del que también fui un poseso. Hasta ahora hemos conocido una intro inicial muy bien ambientada y con gran nivel de detalle, lo que va a poner el listón muy alto para las futuras aventuras. En ella, te encomiendan la sencilla misión de visitar la casa del viejo Cameron, a la que nadie se atreve a acercarse. Tras la resolución de un par de puzzles, el protagonista viajará a otras tierras para vivir aventuras más largas. Está programada en InformATE, y esperamos que la tenga antes de que finalice el año.

El mítico Urbatain también tenía entre manos un proyecto de mazmorras y recolección de tesoros que anunció en la lista para pedir la colaboración de grafistas, al mismo tiempo que tenía terminado un juego para niños o principiantes a falta de gráficos. Esperamos ver pronto ambos.

Aquel tipo que se escapó del manicomio, algunos lo llaman K.R.A.C., tenía una interesante región en su cerebelo titulada: "Proyectos para la próxima década (va en serio)". El contenido, por su interés, lo reproduzco íntegro:

A-La Trilogía del Multi-Universo:
I-MicroUniversos (para finales de 2003)
II-Lanigiro (verano 2005)
III-Mundos Paralelos (finales 2007)

Programador: De momento yo ¿alguien se ofrece? :-)

Resumen: ¿Te imaginas un universo totalmente distinto? ¿te imaginas unas formas de vida nuevas? ¿y te imaginas que lo que has imaginado exista en algún universo paralelo?
Esta es la tesis principal de mi proyecto más personal: cada vez que imaginamos, inmediatamente se crean esos mundos en algún otro lugar, todos somos creadores, todos SOMOS DIOSES. De hecho, probablemente nosotros habremos sido creados de manera similar.
Por supuesto, todas estas dimensiones son inaccesibles entre sí ¿o no?
¿Qué pasaría si se pudiera viajar entre ellas? ¿Estás preparado para conocer el Multi-Universo?

B-El Ciclo del Sentido de la Vida:
Prólogo: La Teoría de la Conspiración (verano 2002)
I-La Llegada (verano 2003)
II-El Olvido (verano 2004)
III-El Reencuentro (verano 2005)
Epílogo: El Sentido de la Vida (finales 2005)

Programador: DEF

Resumen: Esta serie de aventuras abarca un milenio de la historia humana. Desde el 2003 hasta el 3003. Durante todo este tiempo, el ser humano descubre cosas que cambiarán para siempre su concepción de la vida.
Bajo un disfraz de aventuras de Ciencia Ficción, el Ciclo pretende reflexionar sobre la vida, su naturaleza y su sentido y, si bien no ofrece respuestas para ninguna pregunta trascendente, sí ofrece posibilidades. Cada personaje que aparece tiene su propia visión de la vida y su manera de enfrentarse a ella, pero todos se preguntan cuál es su sentido.
El punto de partida es la llegada de unos misteriosos extraterrestres en el siglo XXII que dicen venir en nombre de "la Comunidad" y que traen promesas de libertad y conocimiento. Pero ¿son lo que aparentan? ¿Cuáles son sus verdaderas intenciones?
Estos extraterrestres supondrán el comienzo de una nueva era y todos los acontecimientos posteriores girarán en torno a ellos.

Otros proyectos menores:
c-La Mansión (para finales de 2002)

Esto será un simple experimento para aprender Inform.
El argumento es muy simple: estás encerrado en una mansión y tienes razones para pensar que no estás sólo. Debes encontrar la manera de escapar antes de que te cojan.

d-Cadena Perpetua (2003)
Una miniaventura en la que trataré de poner en práctica un tipo de diálogos por menús nuevo.
La aventura consiste en un juicio por asesinato, se puede elegir entre ser el abogado o el fiscal.

... fascinante este K.R.A.C. , sí señor, en fin, volvamos al mundo de los cuerdos...

Volviendo con BabyBoom, eso es lo que sus autores nos cuentan: "BabyBoom nos introduce en un mundo lejano y olvidado donde los sentidos recobran la original trascendencia, que actualmente yace sepultada bajo un alud de signos y sonidos de excesivo convencionalismo, y por ello no carentes de cierta frivolidad mundana. Dentro de un desarrollo típicamente temporal -la historia empieza ... sigue ... y al final ... acaba terminando - los sucesos en BabyBoom se suceden de forma aleatoria en un tiempo no definido y de duración en extremo variable. Por gracia de sus autores, BabyBoom es hijo legítimo de la continua búsqueda orientada hacia el más puro detalle y la más absoluta perfección, siempre claro está, dentro de las lógicas limitaciones del género.

Como suele suceder con este tipo de engendros, aunque ya se sabe el sexo de la criatura y los detalles de sus atribulada existencia, se desconoce por el momento cual va ser el tiempo necesario para su total gestación y para su posterior venida al mundo. "

En fin, que habrá que esperar a tenerlo para saber de qué va este juego...

Por otro lado, Dhan cuenta con un par de proyectos largos en su libreta, que espera realizar antes de que finalice el año, aunque necesitará la ayuda de alguna librería con PSIs un poco más avanzados. En uno de ellos participa Urbatain, y estará ambientado en las películas de Serie B de los 60. De este juego lo mejor es contar también poco, ya que en su argumento se basa toda su fuerza, y en el poder de sorprender. El título provisional es "Invasores de Marte". Como más adelante cuenta en una entrevista, otro proyecto estará basado en una novela de Carpentier, autor sudamericano que no hay que confundir con Carpenter. La novela está ambientada en selvas de sudamérica, por lo que podría tener cierto aroma AD. La acción transcurre en los años 50, cuando te ves envuelto en un viaje por regiones inhóspitas en compañía de un variopinto grupo.

Otro recién llegado, Axman, pretende realizar dos nanos en un parser de propia creación llamado AGE. Ojalá tenga suerte y no venda muy tarde su alma, lo mejor es hacerlo cuanto antes.

El arquero llamado Baltasar tiene proyectos muy avanzados. Uno de ellos participará en la ESDAcomp y llevará el nombre de "El Anillo Regente", en la que ha utilizado la librería de PNJmovil. También cuenta con una nano bastante avanzada cuyo título provisional es "La Biblioteca". Otra de sus ideas es participar en la ifcomp, aunque esto entra más en el terreno del vaporware, esperamos que su tesis le deje tiempo para estas cuitas.

Jarel tiene entre manos varios proyectos. Según pude saber hace pocas lunas, ¡ha decidido cambiarse a InformATE! Aunque incluirá en sus juegos cosas de cosecha propia, como un listado automático de salidas o los mensajes por defecto de la librería. Para la ESDAcomp ya tiene algo casi preparado en DISAC. Para la nano preparará algo en InformATE; no sabemos si será un juego basado en Mazinger-Z, que también quiere hacer.

Xalons trabaja también en un juego basado en unos comics... poco podemos avanzar de este proyecto, además de decir que está programado en NMP. Usagi nos cuenta sus avances en SPAC y también tiene más ideas en mente, tendré que prestar bastante atención a éste, que viene con muchas ganas. Una recién llegada, Vampiri-K, ha llegado con mucha fuerza y ganas de realizar una aventura con toques de rol. Otro que iba en esa línea era Tyflos, pero no sabemos en que estado tenía su librería de rol. Otro recién llegado pero que está ahora metido de lleno en unas oposiciones es Plan Seldon, que prepara dos guiones: uno experimental, basado en la Ciencia Ficción de Lem, y otro clásico que puede ser muy jugable, repleto de puzzles, y que estaría hecho en VS.

Y por último una continuación muy esperada... la de Akbarr 2, que además estará realizada en Indyjava, lo que quiere decir que será gráfica. Nunca me han hecho demasiada gracia esos juegos llenos de dibujitos, pero en este caso haré una excepción porque realmente tienen muy buena pinta.

La acción transcurre un tiempo después del final de la primera parte durante este tiempo, nuestro intrépido aventurero ha podido aprender algo de magia o en realidad, eso es lo que dice, porque sigue siendo tan torpe como siempre y no le sale casi nada. El juego empieza a la entrada de una especie de ciudadela improvisada, que se ha montado en medio del bosque para celebrar¡la tortura y posterior ejecución del enano pirómano! Así que al principio, el juego trata de rescatar al enano aunque tus motivos para hacerlo son desconocidos; a partir de ahí, el juego da muchas vueltas y los objetivos cambian constantemente.

Nos cuenta también Akbarr "trigo limpio" que los gráficos que se pueden ver en la captura son aún temporales, tomados casi todos de bocetos. De hecho, el menú del juego es aún el que viene con el Indy, aún no está hecho el definitivo. La música correrá a cargo de Premutos, de Rollosoft.

Se despide de ustedes un humilde servidor, el vampiro Gustaff. Felices pesadillas.

Nota- El editor declina toda responsabilidad producida por las opiniones de sus colaboradores, en este número más que nunca. El editor niega formar parte de la plataforma de apoyo al vaporware.

Transcrito por dhan a partir de papiros originales remitidos a nuestra redacción y escritos con tinta roja por Gustaff

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El diccionario del Aventurero Rencoroso (y IV)
por KRAC

El diccionario se despide. No puedo decir que fue un placer escribirlo, puesto que fue un auténtico infierno.
El aventurero rencoroso está contento de perderles de vista por fin, y no tener que soportar ni un día más sus insustanciales presencias.
Sin embargo, el Profesor Chiribitas llora desconsolado a mi lado. Parece que, inexplicablemente, les había tomado cariño a ustedes.
Por suerte, esto queda perfectamente amortiguado por el intenso odio que siento hacia sus personas.
Hasta nunca, pringaos...

Su lexicógrafo favorito:
El Aventurero Rencoroso


Q

Quest (Véase "¿Que es Quest?")
Es el equivalente inglés de nuestra palabra aventurera "Mortal".
Puede cogerse cualquier cosa y convertirla en aventura con sólo añadirle "Quest".
He aquí algunos ejemplos:
-"Yo soy esa Quest" (basada en la famosa película de cierta folclórica)
-"Operación Triunfo Quest"
-"Ser o no ser, esa es la QUESTion" (este chiste es verdaderamente malo)

R

Rol (Véase "asesinato")
Es un juego cuya función principal es servir de móvil para un asesinato.
Todo jugador de rol es un asesino en potencia...no; ¡un psicópata en potencia!
Su única aspiración en la vida es dar mala fama al juego, y matar a todo el que se ponga por delante. Desde aquí propongo que linchemos a todas las personas que hayan tocado un dado alguna vez en su vida. Bien es cierto que pagarían también los sufridos jugadores del parchís, pero... se empieza jugando al parchís y se termina comprando tomos y tomos de las reglas de AD&D.
Desconfíe que cualquier persona que posea una o varias de las siguentes características:
-Gafas
-Acné
-Barba de 5 días
-Cara de imbécil (estos son los más peligrosos)
-Camisetas de calaveras o de tíos medio en bolas con una espada (¡además maricones!)
-Una cantidad increible de papeles bajo el brazo.

Red Herring (véase "maldito programador")
Se trata de algo que no sirve para nada, como por ejemplo, una aventura, o mejor aún, un aventurero.
El "autor" suele plagar de red herrings su "aventura" para poder poner así en las instrucciones que su preciada aventura tiene 150 objetos.
¡Claro, la mitad son red herrings!
Típicos RHs (me cansé de poner el anglicismo del demonio) solían ser:
-Piedras, palos y demás estupideces que uno encuentra por el camino.
Sin embargo, actualmente, los "autores" son tan majaderos, tan puercos y tan malandrines que sus RHs tienen toda la pinta de ser muy útiles.
De hecho, según la teoría del Profesor Chiribitas, todo RH tiene alguna utilidad oculta. Y encontrarla supone ahora la principal ocupación de nuestro estudioso amigo. ¡Suerte, querido Profesor Chiribitas!


S

SPAC (véase "Sociedad de Payasos Aventureros Caducos")
Se trata de ese fancine que no era nada hasta que llegó el excelso, admirable y nunca suficientemente valorado Diccionario del Aventurero Rencoroso. Urbatain y Dhan, con una visión de futuro y un saber hacer que resulta extraño entre la torpeza y la ineptitud propia de un aventurero, me pidieron de rodillas poder publicar mi Diccionario, a lo cual accedí, magnánimamente.

T

Texto (Véase "Prescindible")
Se supone ("SE SUPONE") que es la parte principal de una aventura conversacional. Pero durante muchos años, se compitió para ver quién era el aventurero que daba más importancia a los gráficos, que cometía más faltas de ortografía y que usaba el juego de caracteres más ilegible.
Afortunadamente, los aventureros de hoy parecen haberse librado de estas lacras, ¡pero no se engañen! Sólo son apariencias, esta actitud purista esconde la vagancia en estado puro. Todos están deseando hacerse con un grafista, un parser con editor de gráficos y una compañía que les pague.
El texto puede ser de dos maneras: en español y en no-español.
Recomedamos usar la primera modalidad puesto que las aventuras resultantes son de más calidad.

Tolkien (Véase "Excusa para hacer una aventura")
Escritor británico que se revolvería en su tumba si viera lo que han hecho con sus obras.
Además, dudo que Tolkien hubiera escrito nada si hubiera sabido que sería el punto de partida de chorradas de semajante calibre.
Así, los aventureros, cuando se les acaba la imaginación (a los dos minutos de sentarse frente al ordenador), deciden hacer una aventura "de corte tolkeniano".
Ni que decir tiene que esto significa las siguientes cosas:
-Inexistente argumento
-Increible concentración de elfos por kilómetro cuadrado.
-Bosques y montañas a puñados.
-Un anillo (por la cantidad de anillos que suelen aparecer en medio del campo, se ve que los elfos iban a montar una joyería)
Existen serios indicios de que el Apocalipsis se aproxima en forma de Concurso de temática tolkeniana. ¡Qué Ilúvatar nos coja confesados!

Trilogía (véase "Tri-rollo")
Es inevitable. Como si no tuviéramos bastante con una, los aventureros tienen la molesta costumbre de hacer tres aventuras sobre lo mismo. ¡Se creen que son George Lucas!
Esto no es más que una máscara que esconde la galopante falta de ideas.
Cada vez que un aventurero se le ocurra hacer una trilogía, habría que darle tres patadas en cierto lugar.

U

Usar (véase "¡¡¡Herejía!!!")
Verbo prohibido propio del "género menor" de las Aventuras Gráficas. Fue el tema de la tesis del Profesor Chiribitas llamada "10 cosas que harán de tu aventura una MIERDA". No existen palabras para describir el odio que despierta una aventura que necesite de tal verbo.

V

VisualSINTAC (véase "cadáver")
Es un sistema de creación de aventuras QUE ESTÁ MUERTO... ¿QUEDA CLARO?... ¡¡¡MUERTO!!!
Si alguien lo duda, que por favor, rellene el siguiente formulario y lo envíe a desafío@jsj.com:
Nombre del Retador:___________
Retado: JSJ
Ofensa: Querer usar el VisualSINTAC
Elija arma:___________
Elija momento y lugar:___________
En un plazo no superior a 7 días, JSJ se presentará en el momento y lugar arriba mencionados.
Le recomendamos que haga su testamento.
Gracias por usar "Formularios de Duelos a Muerte JSJ".

Vaporware (véase "Proyecto")
TODOS Y CADA UNO de los proyectos que crucen por la mente de un aventurero son ipso facto vaporware. Tanto es así que el aventurero es el primer sorprendido cuando descubre su aventura en la zona de descargas del CAAD. Los más viejos de lugar aún recuerdan la última vez que se publicó una aventura fuera de concurso. Se espera que los aventureros se lanzen a la calle a celebrarlo cuando vuelva a salir otra.
De momento, en los prestigiosos Vapor Awards, 4 de los 5 nominados al vaporware más descarado proceden del Mundo de la Aventura.

W

Walkthrough (véase "película X")
Es la solución de una aventura, pero más fino.
A algunos quizá le sorprenda el "véase"; me explicaré:
Mientras que todo el mundo dice que ve los documentales de la 2 pero no los ve nadie y nadie dice que ve la peli X del Plus, pero todo el mundo la ve, con las soluciones ocurre algo parecido. TODO EL MUNDO mira las soluciones al más pequeño atasco.
Además, las aventuras de ahora son muchísimo más fáciles. ¿Por qué? Pues porque los aventureros son CADA VEZ MÁS TONTOS.
¡Esto es lo que ha traido el Intenné ese! ¡En mis tiempos los aventureros eran de verdad! ¡Esto con Samudio no pasaba!...

X

Xyzzy (véase "chichi")
Esta es la principal demostración de lo puercos y lo pervertidos que pueden llegar a ser los aventureros: ¡usar como palabra mágica el órgano reproductor femenino!
Dejando aparte esto, "xyzzy" es otro de los verbos que tu aventura debe contestar, o eres menos aventurero. No en vano, una de las categorías típicas de los concursos junto a calidad literaria, originalidad, etc, es "¿Contesta a xyzzy?"

Y

Yenght (véase "calidad")
Esta aventura es la mejor de la historia, la número Juan...
Jamás se he llegado a superar el lirismo de sus descripciones, el dramatismo de sus situaciones, el potencial evocador de sus artísticos gráficos, la belleza formal de su relato, la precisión milimétrica de su estructura, la genialidad de su técnica, la irresistible atracción que genera su historia, el realismo de su imaginativa puesta en escena, la incesante (e interesante) conversación de sus PSI; que digo: de sus PI, la extraordinaria lógica interna y externa de sus puzzles...
En fin, que es una MIERDA.


Z

Z (véase "por ser la última no me da la gana de poner nada, ea")
La Z parece ser una letra predilecta entre los aventureros: maquina-Z, Z de Zak, Z de Zarf, Z for Zero, etc...
La única razón para tanta Z es que es la última letra, y los aventureros se sienten cercanos a ella. No en vano, los aventureros son el último escalón, lo más bajo, la escoria de la humanidad.

-Nota final de KRAC al Diccionario:
Ahora que el Aventurero Rencoroso no me ve, no podía dejar pasar la oportunidad de deciros adios (por ahora) y dar gracias a Urba y a Dhan y a todos los que han apoyado este diccionario. Quiero decir también que me lo he pasado de miedo escribiendo esto para vosotros.
Que espero que os haya gustado y que no os lo tomeis muy en serio; ya dije en la primera entrega que muchas veces lo que pienso y siento es exactamente lo contrario a lo que aquí pone, pero es que ya sabéis, el Aventurero Rencoroso nos odia y me obliga a escribir estas cosas.
¡Por cierto! Sois libres de ampliar este diccionario con apéndices que escribáis; yo por mi parte cedo la idea a quien quiera seguirla.
Nos vemos en el futuro (o en el pasado ;-)

Un abrazo:
K.R.A.C.


-Nota final del Aventurero Rencoroso a la Nota final de KRAC al Diccionario:
No sé que diantres ha escrito este mono con ordenador, pero sea lo que sea ¡es mentira!

Os odia:
El Aventurero Rencoroso.

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El Arte de la Aventura (III)

Capítulo 46 - Breve historia de las Aventuras Conversacionales inglesas (y III)

La historia de la Aventura Conversacional en el siglo XX aún debe ser escrita. Un esbozo podría dividirla así: una edad de precursores y juegos de universidad (1972-1981); el auge comercial (1982-1986); un período de nostalgia entre usuarios de Internet amantes del texto mientras la industria se volcaba a juegos gráficos (1987-1991); y la época de los grupos de noticias de Usenet en rec.arts.int-fiction y sus concursos anuales, de historias más cortas que se alejan de géneros y puzzles (1992-1999).

3- La madurez de una comunidad: 1985-91

Una por una, las compañías dejaron de publicar aventuras de texto: Adventure International (1985), Synapse (1986), Infocom (1989), Level 9 (1991), Topologika (1992), Magnetic Scrolls (1992).
La última incondicional, Legend Entertainment (que había heredado a dos de los diseñadores de los últimos días de Infocom, Bob Bates y Steve Meretzky) hizo el último lanzamiento principal de un juego con un parser en 1993 (Gateway II: Homeworld, by Mike Verdu and Glen Dahlgren) y entonces comenzaron las edades oscuras: las aventuras que florecieron en el mercado eran un tipo de ficción, bastante manejables, pero nunca más interactiva en el sentido conversacional. Sin embargo, el mismo avance de la tecnología que condujo a la irresistible ascensión de los gráficos y las animaciones, también llevó las aventuras conversacionales a casa.
Entre 1980 y 1990 los ordenadores personales pasaron de ser apenas capaces de ejecutar una aventura de texto a permitir fácilmente compilar una.

Para ser capaz de programar en un PDP-10, como hicieron Crowther y Woods, era necesaria una cualificación profesional, pero pronto los microordenadores llegaron con el lenguaje de programación sencillo de aprender BASIC incorporado, y también con manuales que enfatizaban que los ordenadores eran más para escribir tus propios programas que para usar los de otros.

La programación de una aventura pequeña no es difícil (de hecho la programación de aventuras ha sido usada para explicar a los niños el funcionamiento de las bases de datos: "Creating a Database", 1985, Steve Rodgers y Marcus Milton) y la lentitud de un programa escrito en BASIC no importa mucho para una aventura. Así que, paralelamente al mercado comercial, algunos aficionados empezaron a hacer sus propias aventuras al menos desde Mayo de 1979, cuando Lance Micklus publicó "Dog Star Adventure" en una revista de ordenadores.

Este fue el primero de muchos juegos "escríbalo-usted-mismo" que muchos lectores adaptaron y modificaron. El código fuente de la propia "Adventureland" de Scott Adams fue publicado en Byte (1980) y, un año después, modificado y re-escrito en el corazón de las rivales "Mysterious Adventures" de Brian Howarth (Existían no menos de tres programas para hacer aventuras con el formato de Scott Adams para el TI-99/4, y había juegos con el formato de Adams que excedían el número de sus títulos oficiales en, al menos, tres a uno).

Se escribieron docenas de libros con títulos como "Adventure Games For Your Commodore 64" (Duncan Quirie, 1984) que consistían en pequeños listados BASIC más que indocumentados (sin notas ni aclaraciones), en parte porque había que ahorrar la mayor cantidad de memoria posible, y casi incomprensibles, a menudo apresurados en la impresión por programadores con más entusiasmo que habilidad, y rara vez correctamente probados.

La grandes compañías hicieron sistemas para diseñar aventuras para su propio uso corporativo: estos programas nunca llegaron al público.
Pero una popular herramienta de diseño llamada The Quill (Graeme Yeandle, 1983), que se podía ejecutar en Spectrum y Commodore 64, permitió a muchos aficionados trabajar en sus casa para vender sus aventuras. Los generosos agradecimientos de Yeandle en el manual dicen que el sistema "tiene su origen en un artículo de Ken Reed publicado en Agosto del 80 en la Practical Computing" es la mejor prueba de la influencia que las revistas de ordenadores tuvieron durante los años 1979-80.

Al menos 60 lanzamientos comerciales en el periodo de 1983-86 habían sido hechos con The Quill.
El Graphic Adventure Creator (Sean Ellis, 1986), fue también muy popular después; los dos sistemas americanos correspondientes, Adventure Writer y Adventure Master fueron menos fructíferos.
Todavía los diminutos programas en BASIC eran modelos de juguete inevitables del verdadero juego e incluso con The Quill no se podía portar "Advent" (aunque extensiones como el Professional Adventure Creator (1987) lo hizo más tarde), y mucho menos aún juegos de la escala de los de Infocom.

Unos 33 sistemas de diseño no comerciales están presentes en la actualidad en el ifarchive, aunque algunos han caido en desuso, algunos son endebles en el mejor de los casos y otros son ejercicios sobre hacer un compilador como Pascal o LISP, que prestan demasiada atención a la sintaxis y no se esfuerzan en el verdadero problema: el modelado del mundo y cómo los diseñadores pueden trabajar con él y alterarlo.
Durante 1995-99, sólo dos sistemas han sido ampliamente usados: el Text Adventure Design System (o TADS, Mike Roberts, 1987) e Inform (Graham Nelson, 1993). Dos más retienen minorías interesadas y permancen utilizándose: Hugo (Kent Tessman, 1994) y las formas modernizadas del Adventure Game Toolkit (AGT, David R. Malmberg y Mark Welch, 1985-87)

Nótese las fechas, todas implican la duración de un sistema apto y la dificultad de conseguir que uno nuevo triunfe. Los cuatro han sido continuamente desarrollados desde su nacimiento, en cierta medida cada uno invitando al otro a aumentar su riqueza o complejidad.

Los sistemas de diseño de los 80 tuvieron la consistente ambición de facilitarle el trabajo al programador neófito, quienes nunca se habrían preguntado por la programación de una aventura: sólo por suministrar descripciones de texto, rellenando una base de datos. "Alan no es un lenguaje de programación. En lugar de eso Alan toma una perspectiva descriptiva" dice el manual (de Thomas Nilsson) y el manual del Generic Adventure Games System (Mark Welch) dice:

"GAGS no puede ser usado para escribir una aventura con tantas complejas características como las de Infocom. Para hacerlo se requeriría que los escritores de aventuras aprendieran unas reglas muy complejas."

Este era el pacto, que con alguna desgana, se aceptó en 1992, un año crucial, como veremos.

El cambio en las condiciones de las redes, a lo largo de esta historia, ha tenido un efecto mayor que el cambio de la tecnología de los propios ordenadores. A finales de los 60 y principios de los 70, herramientas como Unix y juegos como "Space War" se extendieron a través de terminales de la temprana Internet, mucho más que, en los tiempos oscuros, los textos clásicos fluyeron a lo largo del Rín y el Loira por bibliotecas de monasterios, siempre reescritos sin que permaneciera una versión definitiva (como ya hemos visto que sucedió con Avent).

A mediados de los 80, las universidades e instituciones de al menos la costa Oeste americana estaban firmemente interconectadas por red, pero no podría decirse lo mismo todavía de ordenadores domésticos y de pequeños negocios.

Los entusiastas por escribir aventuras conversacionales podían lograr muy poco hasta que no hubiera suficiente contacto mutuo para distribuir sistemas de diseño no comerciales y los juegos se extendieran. Usenet, un sistema de foros de discusión o "newsgroups" fue creado en 1979 y su uso se duplicó cada año: pero en 1985 sólo se contabilizaba 375 mensajes al día, con todos los "topics" (asuntos) combinados, y a finales de 1989 aún era posible para una persona ojear todos los mensajes. En América, los cientos de BBS (Bulletin Board System, mensajería electrónica, ordenador que provee servicios en comunicación de datos) y su hermano mayor, el servicio CompuServe americano, tuvieron un efecto más grande. Muchos de los creadores de Usenet lo llamaron "el ARPANET del hombre pobre", los BBS eran los FTP (File Transfer Protocol, protocolo de transferencia de ficheros; un sistema de transferencias de ficheros de la red) del hombre pobre, permitiendo la bajada de archivos sólo con un módem y sin la necesidad de una universidad o una conexión a Internet de empresa. Incluso tan tarde como 1993, bajarse "Curses" (por ejemplo) de CompuServe rivalizaba con el servidor ftp.gmd.de (actualmente el ifarchive). Desde 1982, cuando el concepto de "shareware" fue inventado, el software hecho en casa de calidad era rutinariamente "compartido" en estos BBS y vía discos pedidos a la Biblioteca Pública de Software, sujeto a la obligación moral de los usuarios de "registrarse" pagando al autor original una pequeña gratificación. TADS y algunos de los mejores juegos antiguos hechos con TADS eran administrados como shareware por High Energy Software, una compañía con su propia BBS. AGT también estaba disponible desde la BBS de la comunidad, y los discos podían ser pedidos a Softworks, una compañía miembro de la Asociación de Shareware Profesional.

La historia de Judith Pintar (de una entrevista en XYZZYnews 11) muestra lo frutíferos que podían ser estos contactos:
"Empecé a escribir IF a mediados de los 80, cuando el XT I que compré tenía de casualidad el GAGS 1985. Cuando me uní a CompuServe en 1990, intenté encontrar a Mark Welch, para registrar el GAGS y descubrí que se había convertido en el AGT y era administrado por el co-autor, David R. Malmberg.
Él organizaba un concurso anual de aventuras, decidí participar y... "CosmoServe" (1991) logró el primer puesto en 1992.
Tenía la idea de escribir un juego como parte de un grupo de aventuras. Escribí sobre esta idea en el foro de CompuServe, y un pequeño grupo de gente contestó...hicimos un aréa privada en el foro para mandarnos mensajes y compartir archivos de juegos."

"Shades of Gray" (1992) por Mark Baker, Steve Bauman, Elizabeth Ellison, Mike Laskey, Hercules, Cynthia Yans y la propia Pintar, ganó en su momento.
El concurso AGT comenzó como un concurso GAGS en 1986, para promocionar el parser, y entonces se organizó desde 1987 hasta 1993 y aunque no vinculado a ningún sistema de diseño, fue esencialmente sustituido en 1995 por la competición del foro rec.arts.int-fiction.


4-Los foros y el "revival": 1992-?

El resto de la infraestructura de la comunidad de la ficción interactiva de presente fue creado por cuatro acontecimientos casi simultáneos:
Primero: la creación de un foro específico de Usenet (21 Marzo de 1992, 21 Septiembre de 1992) mudado desde el esporádico y fácilmente hundible net.games y más tarde rec.games.programming, mientras que el medio artístico se movió a rec.arts, subjerarquía, donde también de habla de teatro y novela.
Segundo: la fundación del archivo de ficción interactiva en ftp.gmd.de por Volker Blasius y David M, Baggett (24 de Noviembre de 1992), que después se llamaría ifarchive
Tercero: el lanzamiento del TADS 2.0 (6 de Diciembre de 1992), significativo porque estableció el dominio del TADS.
Y cuarto: el nacimiento del Inform (10 de Mayo de 1993), aunque no empezó a ser usado seriamente hasta 1995.

La proximidad de estas fechas no es una coincidencia: siguieron a la repentina, extendida y barata reedición del catálogo entero de Infocom, en dos volúmenes: Lost Treasures of Infocom I (Enero del 92) y II (Julio del 92), que estimularon el "revival"además del culto a Infocom y a la aventura conversacional en general.
Cualquiera que ocasionalmente le hubiera gustado algún juego de Infocom en el pasado, de repente los tenía todos, mientras las expectativas de calidad de los jugadores subían. El "anticuarismo" de Infocom ocupó mucho del tráfico de los foros al principio; mucho del material inicial del ftp.gmd.de consistía en hojas de datos con logs de juegos de Infocom; y los coleccionistas de esos diamantes fueron abastecidos con una máquina de diamantes falsos cuando Inform, que compilaba aventuras con el formato de Infocom, apareció. Los sistemas de diseño de éxito a mediados de los 80, que no estaban adaptados para producir juegos de la escala de los de Infocom, rapidamente murieron. Sin embargo, TADS e Inform fueron usados para una masa de grandes juegos que imitaban plausiblemente la calidad de producción de Infocom, como "Save Princeton" (Jacob Salomon Weinstein, 1992), "Horror of Rylvania" (Dave Leary, 1993), "Curses" (Graham Nelson, 1993), "The Legend Lives!" (David M. Baggett, 1993), "Theatre" (Brendon Wyber, 1994), "Christminster" (Gareth Rees, 1995), "Jigsaw" (Graham Nelson, 1995), "Perdition´s Flames" (Mike Roberts, 1995) y la lista sigue.

El revival por Gerry Kevin Wilson de una competición de diseño de juegos, recordado cariñosamente por los usuarios de AGT y CompuServe, tuvo lugar en Septiembre de 1995, aunque el evento de 1996 (con 26 participaciones) marcó el comienzo de su importancia real. No había restricciones para ningún sistema de diseño específico, aunque se dividió en dos subsecciones: TADS e Inform. Sin embargo, las reglas decían que el juego debía ser posible terminarlo en dos horas, a pesar de que bastantes rozaron la frontera, tuvo un efecto decisivo en desviar a los diseñadores de las aventuras de tamaño de novela de Infocom a historias cortas. Esto liberó el modelo para grandes experimentaciones, pero significó que se crearan pocos pocos juegos largos a finales de los 90.
El evento anual de Septiembre (astutamente fechado, después de las largas vacaciones de los universitarios) tuvo también el desafortunado efecto de que los juegos se guardaban para después lanzarlos todos al mismo tiempo, provocando un terrible monzón tras un verano desértico. Pero por la cantidad de buenos trabajos y el número de recién llegados atraidos, la competición sólo puede considerarse un éxito.
Es interesante darse cuenta de que 1993 fue el año de la explosión del World Wide Web, con un crecimiento de factor 3.000. Bajo el riesgo de caer en un argumento contradictorio, si la comunidad de aventureros no hubiera recuperado su afición justo antes del boom de Internet, es posible que la presencia en internet hubiera sido mucho más importante que hoy en día. Por ello, la mayoría de documentos y colección de archivos se guardaron en ftp.gmd.de antes de que existieran páginas webs, y la mayoría de los juegos se consideraban públicos sólo cuando eran subidos allí, en vez de estar disponibles antes en las páginas personales de los propios autores. Los Tesoros Perdidos de Infocom, dicen algunos, no hubieran sido hechos públicos hasta 1994, y todo podría haber sido una historia diferente.

¿Y que hay de la historia de la teoría de la ficción interactiva? Durante la mayor parte de los últimos 20 años, los mejores fuentes publicadas son capítulos que, como este, se esconde en la parte trasera de libros de programación de juegos: así, el capítulo 8 de "How to Write Adventure Games for the BBC Microcomputer Model B and Acorn Electron" (1984) de Peter Killworth; el capítulo 7 del manual del Alan; el apéndice B del manual del TADS (Incluso la gente que no pretenda usar el TADS debería disfrutar de su manual).
La mayoría está acomodado bajo la forma de un consejo de tío ("No importa como de pequeña sea la aventura que escribas, costará mucho más tiempo y esfuerzo del que hubieras pensado" Killworth) pero hay bastantes signos claros de construir un modelo de juego con los ingredientes básicos que debería tener.
"Basic Adventure and Strategy Game Design for the TRS-80" (Jim Menick, 1984), es una obra hinchada, que habla sobre "anidar" complicaciones en "fases". Otros, como el libro de A.J. Bradbury, "Adventure Games for the Commodore 64" (1984), o el descortés Estatuto de Derechos del Jugador (correo de Usenet, 1993), coge opiniones conviertiéndolas en leyes de oro (suelen ser diez). Bradbury está bien apoyado por argumentos y enlaza con una ficción subyacente y no simplemente la superficie de puzzles: por ejemplo, "resiste el deseo de crear un superhéroe" para el protagonista del juego.

REFERENCIAS:

1-Para una historia de la ficción interactiva, mira la Hoja de Datos de Infocom (por Paul David Doherty) y la de Level 9 (por Miron Schmidt y Manuel Schultz).
El catálogo Adventureland de Hans Persson y el índice master del ftp.gmd.de son también indispensables.
Para conexiones con precursores literarios, mira el artículo de Gareth Rees de 1994 "Tree fiction".
El número de juegos indicado que tienen su origen antes de 1979 son algo así como el número de familias americanas de dicen descender de los peregrinos del Mayflower y uno debe acercarse a esas afirmaciones con precaución. Pero está claro que es deamsiado poco lo que conocido sobre las bibliotecas de juegos a principios de los 70.
El original de Crowther es fechado en 1973-76: ¿por qué es esto?
Ya había sido jugable en 40 sitios en 1973.
"Wander" de Peter Langston (1974), es un programa de modelado de un mundo basado en texto incluido en sus distribución de juegos PSL para Unix e incorporaba habitaciones, estados y objetos portátiles, era al menos una proto-aventura: quizá existieron muchas otras, pero ¿cayeron al no encontrar a Don Woods para completar la tarea?
Igual de perdido parece estar el código fuente del original de Crowther, el documento más importante que podríamos desear tener, y parece no existir en ningún sitio desde 1977. En la discusión sobre la autoría arriba mencionada he confiado por consiguiente en las anecdóticas entrevistas con Crowther y Woods.

2-"The Longest Cave" por Roger Brucker y Richard Watson, incluye una historia de la cueva acolchada.

3-Es difícil estimar la extensión de la literatura con fiabilidad. El archivo de ftp.gmd.de contiene unos 1700 juegos que han sido terminados y ofrecidos a algún tipo de audiencia y esto necesariamente excluye el material bajo copyright o simplemente perdido. El catálogo de Hans Persson (seguramente incompleto) lista alrededor de 800 publicaciones comerciales en los 80, 330 de ellas puramente textuales. El bien establecido canon de juego "importante" o "clásico" todavía usado hoy consiste el unos 100 títulos.

4-The Quill y sus variantes continuan incluso en los 90, al menos para la prolífica Dorothy Millard, cuyos juegos son extravagantes variaciones de "you are stranded": la mayor de las extravagancias de todas es "Yellow Peril" (1994) en la que el mundo entero se vuelve amarillo.

Traducción de KRAC, revisión, posibles fallos y leve ampliación de dhan

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Cuaderno de Bitácora (II)
por Usagi, el Amanuense Desbocado

Capitulo 2: El Increible Cerebro Humeante

INTERIOR: (En una oscura mazmorra de tecnológico aspecto, iluminada tan solo por el resplandor proveniente de la pantalla de un ordenador, se ve a un conejo antropoide de pelaje blanco tecleando como un loco mientras la ceniza del cigarro cae sobre el teclado y el humo contiene las evanescentes figuras de sus personajes)

USAGI (mira el reloj sobre la torre de la maquina. Se rasca la cabeza con gesto interrogante y se vuelve hacia la cámara...)

AHHHHHH! ¡La leche! ¿Es que no sabéis llamar a la puerta? Menudo susto me habeis dado. Bueno, como veis estoy intentado lograr un guión decentillo. Cosa que es mas dificil de lo que parece, por cierto. Ahora se lo que ha pasado gente como Tim Schaffer o mi admirado Paul O'Brian (autor de Earth and Sky, de la cual hablaré mas adelante). En nuestro anterior capítulo, os introduje muy brevemente a mi aventura. Bueno, el caso es que justo despues de eso comence a idear un par de puzzles, pero enseguida me di cuenta de que faltaba algo muy importante en el proceso de realización de "Superhéroes Inc. La Aventura". Tenía que elegir un parser, y no es una tare tan fácil como pudiera parecer.

A algunos les puede parecer una tontería elegir antes de haber ideado nada el parser, pero las diferencias entre los existentes, hacían necesario decidirse desde el principio. ¿Por qué? Pues porque dependiendo de las caracteristicas de la herramienta escogida, podria hacer o no determinadas cosas. Por ejemplo, el soporte de graficos y sonido, que es lo mas evidente. Aunque hay muchas otras cosas, como el soporte, o la aceptación entre el publico, cosa muy importante esta última, ya que un servidor quiere que su aventura se juegue. Y si el parser usado no esta muy bien visto...

-Eligiendo Parser:

Y así, aun antes de tener decido incluso el tema de mi aventura, me lancé a la caza y búsqueda de un parser. El primero que me llamo la atencion fue el Visual Sintac. Un entorno ideal: visual, sencillo, intuitivo (su mapeador es de lo mejorcito que he visto)... PERO con un gran y enorme handicap: Su autor, el insigne JSJ (sí, soy un pelota), lo ha abandono por completo en favor de Inform. Y, bueno, la verdad es que servidor de ustedes ha jugado alguna aventurilla programada en VS y ha descubierto un defecto supino: Es mas lento que una tortuga tetrapléjica.

Luego volvi la mirada hacia Caecho? Un parser que creo que no ha sido valorado en su justa medida. El defecto que tien este parser es que solo compila ejecutables para MS-DOS. y es una pena, porque para mí es uno de los que posee mejor manejo de los PSI's, si no el que mas. Pero claro, yo queria que mi aventura la jugase cuanta mas gente mejor, asi que tambien acabé por desecharlo. Pero no del todo. Quizás no este año, pero se me ha metido entre oreja y oreja programar una nano en Caecho?. Y lo haré. HUGO o TADS parecían majos, peeero estaban tan solo en ingles, así que tambien los deseché como herramientas de trabajo. Llegados a este punto, me sentia como si de nuevo me enfrentase a mi primer laberinto (juro que como agarre a Crowther y Woods les mato, y si ya lo estan, les resucito y les vuelvo a matar).

Sin embargo, yo había oido hablar de Inform, e incluso le habia echado un vistazo a las Aventuras de Máquina Z y Glulx... Parecía tener mucha aceptación, y bueno... Al final lo escogí, y creo que fue ZAK -gracias, tio ;)- quien una noche en el IRC me explicó muy amablemente sus características. Parecía interesante. Mucho. De hecho, fue esa conversación lo que me convenció a usar ese parser. Sus características me daban (mejor dicho, me van a dar) mucha libertad. Y mucho trabajo, pero es un pequeño precio a pagar. Y si me salgo de lo habitual, bueno... por eso mismo me decidi al final. Ya solo me quedaba ponerme a ello. Peero (sí, en efecto, colecciono "peros").

-El Casting:

Una parte importante de toda historia son los personajes, y si esta es de superhéroes aun más. Son los que le dan caracter y carne al mundo y la historia. El Universo Marvel (por ejemplo), no seria el mismo sin el Motorista Fantasma, Puño de Hierro o Thor. Así pues, lo primero que hice (y que ya tengo listo) son las fichas de los PSI's que actuaran en mi aventura.

Al estar basado en un juego de rol, cogí algunos personajes del mismo, como Epsilon Eridani, monarca de Transjastan, o elementos como la TecnoRed. Lo que es el esqueleto básico que me daba el manual. Luego me dije que podía -¿por qué no?- hacer unos cuantos guiños al CAAD. Ademas, jugar con las referencias y bromas privadas es algo que siempre me ha fascinado...Por lo pronto, JSJ se convirtió en Prometeo, un héroe proveniente de una dimensión paralela que ya ha tenido varios contactos con nuestro mundo. Luego convoque un "casting" en la lista de correo del CAAD, y estos han sido los finalmente seleccionados:

-Baltasar como "Baltasar el Arquero", éste oculta más de un secreto ¿o quizás no? Superheroe vocacional, como casi todos.

-X (sorry, no me acuerdo ahora de quien es, pero es el autor de "En la Sima del Buho Maldito) como Ventisca, un villano proveniente de los bosques de Arborea. Viste de blanco y siempre le acompaña una lechuza blanca que actua como su mensajera.. y asesina particular.

-K.R.A.C. como Delirio, un personaje confuso, y no es para menos, es un desequilibrado mental escapado del manicomio, al parecer su mente es un tanto... "peculiar". Ni héroe ni villano, pero si muy impredecible debido a su mente alterada.

-ZAK como Z, lider del del supergrupo de villanos Z-Men. Científico megalómano (y van...) creador del Codigo-Z, que el mismo se ha implantado (chips mediante) en su cerebro. Sus secuaces actualmente se hallan recluidos en la prisión para metahumanos de Aqera.

-Jenesis como Caudal, una ninfa del Pirineo Catalán ansiosa de aventuras. Como la naturaleza, puede ser extremadamente amable o desencadenar una ira imparable.

-6 personajes secretos (ya os enteraréis de quienes son... cuando la juguéis)

Luego pase a crear los primeros puzzles... y bueno, eso es otra historia, y para eso os emplazo a la siguiente entrega de este Cuaderno de Bitacora: Neuronas en Llamas.

Abayo!

Usagi, el Amanuense Desbocado

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Entrevista a dhan
por el Clérigo Urbatain

Con mucho retraso y con motivo de los premios a la aventura de habla hispana del 2001 celebrado hace unos meses, he entrevistado al supremo ganador de tal certamen con su ópera prima (conocida y publicada): Ocaso Mortal.

Espero que esto se convierta en algo tradicional al igual que dichos premios anuales, y todos los años, aunque sea tarde como ahora, que no se nos olvide entrevistar al vencedor. Sin más dilación veamos las preguntas que Dhan ha tenido la amabilidad de responder:

Ficha aventurera:

-Aventura favorita.
De las clásicas, Cozumel, de las más recientes, Eudoxio, La Sentencia, Olvido Mortal y las de toque "jareliano".

-Puzzle más satisfactorio al resolver.
Todos los de la Original. Después de Megacorp, Quijote y Cobra´s Arc fue la siguiente aventura que inicié y superar cada uno de sus puzzles me dio una satisfacción enorme. Salir de la celda inicial de Jabato también fue motivo de alegría.

-Puzzle favorito.
Ufff... me cuesta mucho trabajo responder esta pregunta... la verdad es que no recuerdo ninguno especialmente. De los juegos recientes hay algunos que me han gustado mucho, especialmente algunas aventuras que son "monopuzzle", y que prácticamente son un puzzle con multitud de nudos que hay que desatar uno a uno para terminar el juego. De ellas destaco las dos anteriores (La Sentencia, Olvido Mortal y La Puerta).

-La aventura que más te ha costado resolver.
Chichen Itza, de hecho aún no la he resuelto. Fue la única que no conseguí de AD en mi etapa 8 bits, y hace varios años, cuando por fin pude descargarla me aburrí pronto de ella. La he reiniciado cuatro o cinco veces, pero me falta continuidad. Con las Llaves del Tiempo me pasa casi lo mismo.

-Problema más ilógico que hayas visto.
Espero que todos hayáis jugado a Eudoxio, y si queréis hacerlo saltad este epígrafe porque os reviento algo del final. Me impactó el bicho-llave, porque me pareció un manchurrón en un juego casi perfecto.

-Objeto más raro.
Algunos de Los Templos Sagrados y Chichen Itza, tuve que buscar algunos de ellos en un diccionario para saber qué tenía realmente entre manos.

-PSI más antipático.
También me remito a criaturas recientes. El Papá de la Playstation y el educado hombre de una Conversación Interesante.

-PSI más simpático.
Los de la Original y Cozumel me resultaron entrañables, también el enano de Akbarr.

-El laberinto más horroroso.
Me parecen todos horripilantes, los quitaría si no aportan algo al juego.

-La aventura que antes te ha aburrido.
La Aventura Espacial me decepcionó mucho, y me aburrió con tanta sigla.

-Juego, no aventura, favorito.
Me gusta la saga Baldur Gate, y por lo general todos los relacionados, o con componentes de rol. También los de estrategia en tiempo real.


Entrevista:

<Urbatain> ¿Quién eres? ¿Cómo te llamas? ¿Dónde vives? ¿Qué haces en el mundo real fuera de este?

<Dhan> Mi nombre real es Dani, mi nick es dhan y vivo en Fuengirola (Málaga). Actualmente he terminado la carrera de Periodismo e intento finalizar la de Comunicación Audiovisual (llevó con el proyecto final estancado un par de años), aunque por suerte ya llevo algunos años trabajando.

<Urbatain> ¿Que rol juegas dentro del mundo aventurero?

<Dhan> Dentro del mundo aventurero intento coordinar como bien puedo este fanzine mientras dedico un rato a investigar cosas en Inform y a sacar algún juego más.

<Urbatain> ¿Cuáles fueron tus inicios como aventurero? ¿Cómo la descubriste? ¿Cuál fue la primera aventura que jugastes? ¿Y cuál la primera que te acabaste?

<Dhan> Mis inicios se remontan cerca de 15 años atrás. Allá por el año 87 u 88 disfrutaba como un crío con las primeras aventuras que aparecieron: las Vajillas (La Guerra de las Vajillas), Megacorp, el Quijote, la Aventura Original... La primera aventura que jugué fue "Cobra´s Arc", si se le puede llamar aventura. Poco después alguna de esas, quizá el Quijote. La primera en terminar fue Cobra´s, en el Quijote me quedé estancado en la segunda parte y tarde meses en terminarlo, cómo odiaba cuando te resentías de la pierna.

<Urbatain> ¿Participaste en el concurso de Microhobby? ¿Lo seguiste? De ellas, ¿cuales te gustaron más?

<Dhan> No, aún no tenía dominio de ningún parser para presentar algo decente. Pero sí lo seguí de cerca, era un adicto a Microhobby y Micromania y esperaba con ansiedad cada nuevo número para leer, en la sección correspondiente, qué ocurría con esos juegos y cuál iba superando rondas. Me hice una pequeña tabla en un cuaderno y señalaba cuál pasaba y tachaba el que se quedaba. Me quedé con las ganas de probarlos, pensaba que MH iba a distribuir alguno, pero no fue así y no me apunté al club ni nada, así que me quedé sin conocerlos hasta mucho después.

<Urbatain> ¿Que no te apuntaste a ningún club?

<Dhan> No, no me apunté a ninguno. Veía publicidad del club del CAAD pero no me decidí a escribir y pagar la suscripción, era demasiado dinero para mí en aquella época. Yo prefería comprarme algún arcade para mi Spectrum hasta que lo vendí y me pasé al Amiga. Hasta hace poco no tuve la oportunidad de ojear ninguno, pero gracias a Juanjo he podido tocar el CAAD en papel hace unos días. Qué pena perderme esa época.

<Urbatain> ¿Comparando la aventura actual y aquella época dorada?, ¿crees que realmente lo era? ¿Estábamos antes mejor que ahora? Como ves el panorama español de la aventura...

<Dhan> Pues ahora no estoy tan seguro. Releyendo CAADs del 92 o 93 empiezo a pensar que la verdadera época dorada duró sólo un par de años, porque veo muchas referencias a "crisis" y caída de los 8 bits y cosas parecidas. Yo creo que Internet ha traído una época mucho más fructífera y que ahora es mucho más fácil hacer todo, la pena es que todos tenemos menos tiempo para este hobby. La diferencia principal que veo entre la época dorada y ahora es que antes tenías que pagar bastante para conseguir un juego y esperar varias semanas para que te llegará una carta o el próximo número de una revista al kiosko y ahora es todo mucho más fácil, la gente puede hablar de sus proyectos en tiempo real, las listas de correo resuelven apuros en juegos o problemas de programación en minutos y no en dos meses, etc.
Lo único que nos falta es repescar a todos los que algún día vivieron con mucha afición la aventura y siguen interesados, y crear nuevos aficionados al género. En los escritores amateurs y aficonados a la escritura podemos tener una buena cantera.

<Urbatain> ¿Cuando empezaste a crear aventuras? ¿Cual fue tu primera? ¿Cuantos juegos has creado?

<Dhan> Mi primer juego lo hice con 12 años, en 1988 y estaba escrito en puro Basic de mi Spectrum. Repleto de prints, input a$ y if... go to... Se llamaba "Felipe y Fontanero" y mi única intención al hacerlo era reírme y crear algunos chistes entre algunos de mis compañeros de clase en el colegio. Todo el público que tuve fueron algunos amigos de clase y mis dos hermanos pequeños, todo un éxito, vamos. El siguiente fue mucho más profesional, y así llegué a crear hasta siete juegos en Basic. Uno de ellos se llamaba McClows en Chicago y tiene detrás una historia curiosa. De las primeras aventuras que salieron, la única que no llegué a tener (además de Yenght) fue Los pájaros de Bangkok, así que ni corto ni perezoso hice una adaptación "libre" de la misma a partir de la solución que publicó Micromania, aunque cambié al protagonista para inventar al atrevido detective McClows. El séptimo juego que hice en Basic sí tenía más envergadura, se llamaba "Mortadelo y Filemón, y la Caja de los 7 Caudales" y era multicarga, con los famosos personajes de comic en varios escenarios tratando de encontrar esas siete llaves.
Poco después mi amigo Félix encargó el PAWS aunque él nunca lo llegó a usar. Yo sí me atreví a estudiar el manual y un caluroso verano conseguí crear mi primer juego con él, ¡cómo me gustaba ese manual! Hice tres jueguecitos con él que apenás tuvieron distribución, algún compañero del cole, mis hermanos y Félix y sus vecinos. Poco después vendí el Spectrum y ahí acabo mi primera época aventurera.

<Urbatain> Y, ¿qué te llevó a crear Ocaso Mortal?

<Dhan> Años después, me reencontré con la aventura en un cd del PCmania donde venían NMP, Sintac y Caecho?, éste último fue el que más me gustó y con el que intenté programar algo, aunque era mucho más difícil que el PAWS. Después jugué a Eudoxio y me apunté al grupo de desarrollo del Concilio, sin tener conexión a internet ni ordenador en casa. Así que cuando por fin tengo ya acceso a internet en la facultad me entró de nuevo la adicción a la aventura, jugué a las aventuras del las primeras minis y breves, y ahí estaba con ganas de hacer yo algo. Así que poco a poco fue empapándome de Inform, dando vueltas al tutorial, hasta que se convocó la comedycomp y decidí crear un juego con fragmentos de varios de los juegos que había disfrutado poco antes. Con ideas sueltas y ocasionales rachas de inspiración fui dando forma al engendro.

<Urbatain> Brevemente cuenta de qué va.

<Dhan> Quise que Ocaso Mortal tuviera partes prestadas de juegos que me habían gustado, así que poco a poco compuse un puzzle de situaciones muy variadas. El argumento te sitúa a las afueras de una anónima ciudad, intentando engatusar a una chica joven a la que acabas de conocer. Desgraciadamente, el protagonista es un aventurero que no consigue escapar de su afición a estos juegos y acaba mezclando realidad y fantasía, en ambientes muy variados.

<Urbatain> ¿Por qué crees que tu multiparodia ha tenido tanto éxito?

<Dhan> Tampoco creo que haya tenido "tanto" éxito, simplemente ha gustado la propuesta de juego, que creo que es un poco diferente al resto de aventuras cómicas, y con lo difícil que es hacer reír, creo que ha funcionado vivir las situaciones de otras aventuras de un modo diferente.
Además, la nueva versión que saqué este año añadé un capítulo adicional que creo que cierra muy bien la historia y quita un poco el sabor de boca amargo que dejaba el final de la anterior.

<Urbatain> ¿Qué tal fue la aventura de programar?

<Dhan> Toda una odisea. No soy informático y para mí ya es un lío meterme en programas del estilo de Ultraedit o Textpad y luego compilar para ver cuantas veces se queja el compilador, principalmente por la sintaxis, y es que un ";" mal colocado puede tirar todo el código al trasto. Además, Ocaso Mortal incorpora algunas cosas no muy sencillas de programar, pero que con la ayuda de Zak y muchos otros conseguí encajar en el juego. Desde aquí recomiendo a todo el mundo a probar Informate y no asustarse de su mala fama, si yo hice este juego cualquiera puede programar lo que se proponga, siempre que ponga interés e ilusión en él.

<Urbatain> ¿Que proyecto tienes entre manos inminentemente? O sea, programando actualmente o que lo vayas a hacer.

<Dhan> Tengo muchas ideas en la cabeza, algunas en papel y una empezada en el ordenador. Constantemente se me ocurren argumentos o ideas que se podrían incorporar a aventuras, pero al final por falta de tiempo no llegó a ponerme seriamente a escribir y diseñar algo en papel. Me gustaría presentar algo a la nanocomp, para la que tengo pensada un par de argumentos que podrían encajar bien, aunque uno de ellos sería muy complicado de programar. Lo único que tengo empezado es para la Esdlacomp (competición sobre el mundo de la tierra media de Tolkien), que descansa por el momento, debido al aplazamiento de la competición; estará programado en Glulx. También me gustaría hacer un juego basado en una novela de Carpentier que leí hace unos años, pero quizá lo deje para más adelante, ya que sería un juego largo y difícil de programar por sus PSIs.

<Urbatain> ¿Cual es tu gran proyecto? ¿En que consiste?, ¿Cuando estará terminado?

<Dhan> Tengo dos grandes proyectos, Retorno a Yenght, sin fecha prevista de finalización, y otro basado en las películas americanas de Serie B de los años 60, sin título definitivo. Me gustaría terminarlo antes de que finalice el año, pero también será difícil debido a su extensión.

<Urbatain> Háblame de otros que tengas en el tintero.

<Dhan> El resto de proyectos son "Top Secret", a medida que tenga definido alguno podré avanzar algo a los medios de comunicación ;), pero me niego a fomentar el vaporware XD.

<Urbatain> ¿Qué opinas de Retorno a Yenght y sobre el hacer un juego entre varias personas? ¿Crees que es posible? Sinceramente... ¿en que estado se encuentra el proyecto >)?

<Dhan> Retorno a Yenght será el gran juego del año 2002, aunque debido a su complejidad y al aislamiento de sus autores es posible que se retrase al próximo año. Creo que es un juego que puede quedar muy bien, especialmente si el sistema de simulación física y combates quedan bien, aunque por otro lado habrá que valorar qué grado de complejidad queremos y si nos es rentable tanto esfuerzo para retrasar tanto el proyecto. Actualmente los autores investigan diversas librerías que puedan ayudar su aspecto simulacionista y poco a poco irán avanzando en el guión y diversas escenas.
La fórmula del trabajo compartido es lo ideal en este tipo de creaciones, ahora que han regresado algunos autores "clásicos" y que somos más los que participamos en el mundillo creo que es el momento ideal para hacer pequeños grupos de trabajo de dos o tres personas que intenten crear nuevas aventuras.

<Urbatain> Háblame un poco de tu labor en SPAC y de tu modus operandi o ideas que quieras desarrollar en él en el futuro.

<Dhan> Pues tras la desaparición repentina del anterior editor de SPAC, un tal Clérigo Urbatain que poco debe tener de clérigo, creo yo, me he quedado al frente del único fanzine dedicado a las aventuras conversacionales. Es algo que quita un poco de tiempo pero al que merece la pena dedicarle toda la atención posible para que futuras generaciones conozcan qué ha pasado en la aventura en este tiempo y al mismo tiempo permanezcan para el archivo algunos artículos de opinión bastante interesantes. Creo que poca gente se introduce en las listas de correo para revolver legajos polvorientos y conocer qué pasó o de qué se habló hace un año, lo habitual es descargar todos los fanzines y pasar un rato entretenido leyendo.

<Urbatain> Que aventura recomendarías a un novato.

<Dhan> Creo que habría que engancharle al mundillo con algo de Violencia (Astral, Akbarr, Segapark), Sexo (Fuego de Dragón), Suspense (Olvido Mortal, La Puerta, La Sentencia) y sencillamente Aventura (Eudoxio, Del Otro Lado, El Despertar). Cuando juegue unas cuantas le recomendaría Ocaso Mortal, aunque es difícil que un novato la acabé de comprender por completo.

<Urbatain> ¿Estás jugando alguna aventura actualmente? ¿Cuales han sido las más recientes?

<Dhan> Llevo unas semanas totalmente despegado. Las últimas que intenté poner fueron Lock&Key, Anchorhead (otra que he empezado varias veces), Savoir Faire y Whitman Day. A veces descargo novedades inglesas y juego 10 minutos para ver qué tipo de aventura es, pero me cansó rápido, no soy muy constante.

<Urbatain> ¿Te ha gustado alguna especialmente en los ultimos años?

<Dhan> Quiero redescubrir algunos clásicos guiris porque las única que conozco son las de los últimos años. Especialmente me han gustado las que comentaba como favoritas y las que quedan en los primeros puestos de los concursos recientes creo que tienen un buen nivel.

<Urbatain> ¿Que opinas de los juegos guiris?

<Dhan> Envidio que saquen tantos juegos al año y con tanta calidad en algunos de ellos. Me gustan las propuestas que hacen en algunos temas y cómo buscan originalidad en situaciones o planteamientos ya muy trillados. Espero que algún día alcancemos la mitad de su producción anual y el número de jugadores.

<Urbatain> ¿Que opinas del tema sobre la madurez-inmadurez del soft español en comparación con el guiri?

<Dhan> Pues no estoy muy de acuerdo. Creo que aquí hay bastante madurez y que en España ha habido grandes compañías de Soft como Dinamic, Topo, etc. que pusieron el listón bastante alto. En el tema de las aventuras, no podemos comparar el número de creadores/jugadores ingleses con el nuesto. Ellos pueden ser cientos de ellos, nosotros somos unos 20 activos y unos 50 de "población flotante". En ese sentido me dolió mucho la descalificación de Shattered Memory de Akbarr de la pasada comp inglesa, porque consideraron que el juego había sido estrenado y mejorado con los comentarios de todos los jugadores españoles, cuando sí está permitido el betatesteo, que creo que fue un poco lo que nosotros a nuestro nivel pudimos hacer con Olvido Mortal.

<Urbatain> ¿Cuándo no estás con la aventura?, ¿juegas a otras cosas? ¿Rol, futbol, paddel?

<Dhan> No practico mucho deporte pero sí juego a fútbol-sala. De pequeño me tiraba horas con el rol, desde los 12 a los 22 años he dedicado horas a esa otra afición, a ver si algún día consigo hacer un juego con algún toque rol que no chille demasiado. Creo que lo que no me dejé meter el coautor de Yenght en ese juego lo guardaré para hacer otro de fantasía con bastante toque rol, también quedaría bien uno ambientado en el universo de Vampiro. Mi otro gran hobby está relacionado con temas de diseño, me gusta trastear con el Freehand, el Flash y el Photoshop.

<Urbatain> ¿Qué opinas de la multimedia en la aventura?, ¿Le haces ascos al 3D o a las aventuras gráficas de última generación?

<Dhan> Me agradan mucho las Aventuras gráficas, tengo empezadas Longest Journey y la Fuga de Monkey Island pero no he avanzado mucho. Lo que sí me absorbe más últimamente es el juego típico de acción 3D como Retorno a Wolfenstein, para ver si puedo sacar algo de provecho para Retorno a Yenght ;-)

<Urbatain> ¿Que opinas de los PSIS, sobre la IA y su realismo?

<Dhan> Una aventura debería ocupar Gigas para conseguir un PSI con un mínimo de realismo. Lo ideal para simular esto sería tener un juego multiusuario, donde tengas que colaborar con otras personas reales o sus avatares para superar ciertos puzzles. Creo que cada PSI debe estar ajustado a su función en el juego, y al modelo de realidad que se presente. Si me encuentro un leñador me gustará que responda a mis preguntas sobre el bosque, su casa o su trabajo... Igual me ocurre con temas de simulación. Si pongo en dos balanzas la realidad de la simulación y la jugabilidad, prefiero que pese más la jugabilidad, que tenga más importancia que su grado de realismo.

<Urbatain> ¿Que aventura te habría gustado haber hecho?, ¿Cual te gustaría hacer?.

<Dhan> Me gustaría haber formado parte del legendario equipo de AD, que puso en marcha sus juegos más clásicos. Al leer cosas de compañías inglesas o americanas como Level 9 o Infocom también te entran ganas de haber trabajado en alguna compañía dedicada a este tipo de software en la que puedes dedicar 40 horas semanales a algo que tanto te gusta, y en lo que te pagan. Quién sabe si dentro de algunos años o con la telefonía móvil o juegos para invidentes no pueda ocurrir otro de estos auges...

<Urbatain> Por último, ¿algo que añadir?, ¿unas palabras de despedida?

<Dhan> Agradecerte a ti tú interés por entrevistarme, aunque no me considero nada importante ni con mucho que contar comparado con alguna leyenda viva de la aventura en español que aún queda por ahí. También quiero agradecer una vez más a todos el apoyo que dan a este fanzine y animarlos a seguir colaborando, especialmente al penúltimo editor XD.

<Urbatain> ¡Gracias a ti y hasta luego!

El Clérigo Urbatain.

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Entrevista a Ramón Fusté
por dhan

No es habitual encontrar dos entrevistas en SPAC, pero en esta ocasión la oportunidad llamó a la puerta, y en esos casos lo mejor es abrir. Ramón Fusté, bajo el nick de Trimus, ha aparecido unos días por el canal de IRC. Ante la inminente MadridVentura 2002 fue un placer tener unas breves palabras con uno de los organizadores de la primera quedada aventurera: Barnaventura 97. Mientras contesta amablemente nuestras preguntas nos confiesa que lleva puesta la camiseta conmemorativa que se realizó.

Ficha aventurera:

-Aventura favorita.
El día después, Nueve de cada diez lápidas están cambiadas, El señor del Dragón, Whitman Day.

-Puzzle más satisfactorio al resolver.
El del primer momento en "La araña" que te despiertas atado a una parrilla con un rayo láser que viene hacia ti en el más puro estilo James Bond (o el Batman "michelines").

-Puzzle favorito.
En EUDOXIO... No es un puzzle, pero flipé. Para conseguir dinero se puede jugar a un minijuego con un bárbaro en la taberna... Genial (dhan le refresca la memoria: el juego de los usturtanos contra Kilivor en la posada del Mulo Cojo).

-La aventura que más te ha costado resolver.
Whitman's Day.

-Problema más ilógico que hayas visto.
EL PROBLEMA ILOGICO es el de MAGIA (en la original, era otro de los recolectores de tesoros, como el XYZZY, pero no salía en ningún lao... ¿o si?) no sé si era éste, pero había uno perdido.

-Objeto más raro.
Una Zarigueya... No me acuerdo en qué aventura, pero me acuerdo del objeto.

-PSI más antipático.
El oso Peposo.

-PSI más simpático.
Kilivor.

-El laberinto más horroroso.
Aquel de los templos Perdidos que las paredes se derrumbaban... ¿era así? no me acuerdo muxo, pero lo pasé mal estaba la zona de las habitaciones de la primera parte q tenias que empujar baldosas... Nunca me han asustado los laberinto come-objetos. Aprendí con ellos, pero en cuanto me cambian la pauta... Adiós.

-La aventura que antes te ha aburrido.
La gran decepción de mi vida... Chichén Itzá. Me la compré con mucha ilusión, pero no duré ni dos horas. Ya ves, todo gustos clásicos.

-Juego, no aventura, favorito.
Loom.


Entrevista:

<dhan> ¿Conoces SPAC?

<Trimus> (Tras una breve confusión con CPAC, un antiguo fanzine) Lo he leído varias veces, me emocionó la entrevista a JON... Me trajo buenos recuerdos. En ZFZ tuvimos una agrica discudsión interna por el formato... Prefiero el papel... (Se puede llevar al baño, jejejeje)

<dhan> Cuéntanos algo sobre ti, ¿quién es Ramón Fusté?

<Trimus> Buff... Yo me metí en esto a los 15 años... La verdad es que nunca pinté demasiado. Siempre a la sombra del Oscuro Sacerdote (Fran Morrell). Hubo gente que incluso dijo que yo era un pseudónimo suyo...

<dhan> ¿Vivías en Galicia?

<Trimus> No... todo desde BCN. Aún lo recuerdo... Sobres enorme, cantidades ingentes de celo, fortunas en sellos...

<dhan> ¿Cómo conociste las Aventuras Conversacionales?

<Trimus> Mi primera aventura fué ABRACADABRA. La rescaté de una polvorienta estantería del Corte Inglés. Me cautivó para siempre... De ahí mi nick. Luego espiando en Microhobby me metí.

<dhan> ¿Y las inglesas? ¿Jugabas a alguna?

<Trimus> Tarde y mal... El Hobbit lo pillé después, pero no me gustó demasiado.

<dhan> ¿Y como estableciste contacto con Fran Morell?

<Trimus> En MH me apunté a un nuevo club gallego, el Year Zero Club, con un fanzine portavoz, el Z For Zero. Entré como colaborador, luego redactor y al final como miembro del consejo "directivo". Mi función en él fue, principalmente, montar BARNAVENtURA'97

<dhan> ¿Menudo ascenso, no? ¿A qué fue debido?

<Trimus> Bueno... se dió en un margen de cuatro o cinco años, si mal no recuerdo.

<dhan> ¿Y también creaste alguna aventura en ese tiempo?

<Trimus> Sí... Lo mío fueron las aventuras 3D, y solo cultivé ese género...

<dhan> ¿Aventuras 3D? ¿Cómo cuál?

<Trimus> Lo mio siempre fueron las aventuras 3d (hechas con el 3D Construction kit)Monté 3D Systems Ltd., dentro del sello de YZC y desde allí publicamos cuatro aventuras en 3D. No tuvieron mucho revuelo, pero se vendieron bastante bien. Incluso me enteré que circulaban copias "piratas"... eso me hizo sentir orgulloso, supongo que me entenderás.

<dhan> Ah, curiosa vertiente...Del estilo de "Eclipse Total", ¿no?

<Trimus> Sí, de ese estilo, y del "Castle Máster"

<dhan> Y lo que se dice aventura conversacional, ¿participaste en la creación de alguna?

<Trimus> No. estuve muy cerca, de la versión conversacional de HITS, mi primera aventura 3D, y de otra con un muy buen guión "Le Demon", pero quedó en nada. La verdad es que no soy programador. Lo más divertido para mí es el guión, luego lo costoso (y aburrido) es el programarlo. :-(

<dhan> ¿Cuál fue la relacion con Fran?

<Trimus> Fran siempre respondió a todas mis cartas, como con todos, supongo, pero con el tiempo la relación se hizo más estrecha a medida que me metía en el follón de ZFZ. De Fran no tengo quejas. Si te interesa algún aspecto en concreto...

<dhan> No, la verdad es que no voy a entrar en las conocidas "rivalidades" y ese tipo de cosas, prefiero quedarme siempre con el lado positivo... las buenas experiencias. ¿Cómo surgió Barnaventura 97 ?

<Trimus> Pues la idea siempre estuvo allí. Fran la comentaba a veces, lo de alquilar un local, montar stands, actividades... vamos como al estilo de los ingleses que estabamos hartos de leer y oír. Igual pero aquí.

<dhan> Y de pensarlo a realizarlo... ¿cómo lo hicistéis?

<Trimus> No me recuerdo como me metía en ello. Lo que tengo que reconocer es que todo el montaje fue tanto mérito mío como de Alonso Expósito (Xalons) que por aquellos tiempos residía aquí.Fue quedar y planearlo bien. La cosa se montó en dos meses, con mis exámenes finales de la carrera por en medio. tuvimos la suerte que el domicilio de Alonso estuviera cerca del lugar de la convención (le llenamos de cosas la casa la noche antes)

<dhan> ¿Recuerdas algo de la agenda? ¿Cuál fue el acto que tuvo más éxito? ¿Cuántos aventureros os reunisteis?

<Trimus> Me acuerdo que el programa constaba de un fin de semana. Viernes era la recogida de los asistentes que venían en su mayoría en tren. El Sábado se hizo parte en el local, con una exposición de TODOS los fanzines que existían en la época.. Reunimos los CPAC, El Aventurero, ATE, ZFZ y CAAD. Luego se hizo una visita a la ciudad... no recuerdo haber hecho nunca tal maratón por barcelona... En un día se vio el 90% de lo que merece la pena ver... Imaginaros el ritmo a pleno sol... Demente. Luego el Domingo hicimos Partidas de rol, demostraciones de cartas tipo Magic, un debate, estado de cuentas del club y fanzine, entrega de los premios a la mejor compañía aventurara del 1997 (gané yo... ¡yupi!). Habían dos ordenadores (el de Alonso y mío) para ver el CD que se editó a modo de conmemoración y las aventuras de la convención.

<dhan> ¿Y que me puedes contar de las camisetas?

<Trimus> Con la inscripción se dieron mapas de la ciudad, un programa de los actos y una camiseta conmemorativa. La mia aún la uso para estar tirado por casa. Aparece en ella el póster de la convención, un dibujo de Xerome Morell (hermano de Fran) hecho a posta para la convención, que también se usó para la carátula del CD.

<dhan> ¿Y qué fue lo mejor de todo?

<Trimus> Pues el ver la cara a gente con la que llevas en contacto años y el poder hablar con ellos. Recuerdo que fueron tres dias, seis horas de sueño y cuatro kilos menos... pero mereció la pena. Nos dejó a todos un buen sabor de boca... Lo mejor de verdad es que todo el mundo salió con muchas ganas y proyectos en un momento bastante bajo en el Fandom aventurero.

<dhan> ¿Fandom?

<Trimus> Fan Dominion... Mundo de Fans.

<dhan> Pero sin embargo la realidad fue otra, ¿no? A partir de ahi practicamente decayó toda la actividad que habia... ¿A qué crees que fue debido?

<Trimus> Sí... Las ideas y las ilusiones no cuajaron. Asistimos todos a la última bocanada del mundo aventurero tal y como lo conocíamos. Nuevas tecnologias, retiradas ilustres y nuevos valores... Era el germen de lo que ahora hay.

<dhan> ¿Cómo ves el mundillo actual?

<Trimus> Actualmente se entiende de otra fornma... No solo una aventura y su desarrollo, si no en muchos otros aspectos.

<dhan> ¿Conoces los parsers que existen?

<Trimus> ¿Parsers? ¡Si el 80% del mundo aventurero se basa en ellos!

<dhan> ¿En que aspectos se centra más ahora la aventura? ¿Crees que es sólo el parser lo que importa actualmente?

<Trimus> Yo me peleé con el SINTAC, en su versión T1... pero no es lo mío... me aburren (sorry) :-( El parser importa DEMASIADO. Estoy seguro que ese protagonismo es totalmente desmedido. Soy de los que creen que se puede hacer la misma aventura con PAWS, con NMP, SINTAC, Inform, LELO, FLIPE... Simplemente es la comodidad de uso.

<dhan> ¿Has jugado aventuras recientes?

<Trimus> Últimamente he estado jugando a algunas, para recuperar el tiempo... Aunque parezca raro, se me hace algo raro de jugarlas. La lógica interna de las mismas ha evolucionado y yo me he perdido esa evolución, por lo que aún estoy en periodo de "adaptación"

<dhan> ¿Cuáles has probado?

<Trimus> Me ha gustado mucho la del Sello y aquella de la pared con el vórtex temporal (no me acuerdo del nombre)

<dhan> ¿Y de las clasicas de siempre? cuales son tus favoritas?

<Trimus> Me gusta muchísimo una que nadie menciona..."El día después" ("O dia despois") de Fran Morell. Una aventura ambientada en la guerra civil en la que un dirigente político tiene que salvar el cuello. Entonces los que se consideraban amigos no lo eran tanto, y aparecen otros nuevos en tiempos de penuria... Me marcó. Y otra es la de "Nueve de cada diez lápidas están cambiadas" o "El Señor del dragón"...

<dhan> ¿Esa ultima no la tendras a mano no? Hay mucha gente buscándola para jugarla... ¿Conservas juegos clasicos en formato casette?

<Trimus> Jejeje TODOS Me da pena tirarlos. Aunque sé que no funcionan y los tengo en emulador... Ya te lo he dicho, soy un romántico.

<dhan> ¿Volverás algun día a ser un aventurero en activo? ¿Tienes algun proyecto en mente o idea de volver? Aunque sea a hacer guiones y que otro los programe...

<Trimus> Weno... ahora mismo estoy metido en un proyecto. Sólo lleva dos dias de vuelo, por lo que aún no es ni un proyecto... Será una aventura 3D con algo de tiros en un ambiente de la guerra civil y algo de Chtulhu... ya veremos. De momento somos 3 en ello, pero siempre se descuelga y se añade alguien.

<dhan> ¿Con que programa la estais diseñando?

<Trimus> Ahora mismo estoy empezando a tocar un motor llamado Genesis3D, que es gratuito y potente, pero el hecho de diseñar será con MAYA y... lápiz y papel!!!! jajajajaj (perdón...)

<dhan> ¿Y qué futuro le ves a las aventuras conversacionales?

<Trimus> ¿Futuro? Pues el que los aficionados quieran darle... Comercialmente hablando, hace años que está muerta, pero te paseas por internet y ves un montón de fans. Además, tenemos la suerte que la afición aventurera es muy activa, creativamente hablando y no se resigna a consumir... Esa es la suerte y el motivo por el que la IF española sigue en activo y florece a brotes.

<dhan> Sí, como dices bien, hay mucha gente inquieta y siempre quieren hacer parsers :-)

<Trimus> ¿Parsers? noorrrllll!!!!! ;-)

<dhan> ¿Algo más que añadir?

<Trimus> Añadir que es una alegría ver que la gente sigue en la brecha...

dhan

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

La fotaleza penosa y anacrónica

NOMBRE: La fortaleza
AUTOR:
??
EMAIL:
??
FECHA: ¿?¿?
PARSER: ??
SOPORTE: PC DOS
DISPONIBILIDAD: ¿?ware
URL: http://pagina.de/caad

TEMÁTICA: Fantasía anacrónica

Este juego es malísimo. No sólo por su antigüedad, o por su interfaz anacrónica que lo hacen injugable, sino porque reune todas las cosas malas que debe reunir una aventura para parecerse a Post Mortem.

El argumento es absurdo he inventado al vuelo. Si los aventureros sin nombre es algo reprobable que demuestra la poca imaginación del autor, las "aventuras sin nombre" tal como esta, lo son peor aún. Estas aventuras son las que con el pretexto de la fantasía te meten en el mismo saco a un unicornio que a un sapo bigotudo que a un castillo de brujos en mitad del siglo XX o un retrato de Hitckock adornando la entrada del inmueble anterior. O sea, un barullo, un caos, un ton sin son, fruto de la aletoriedad del humor del autor ese día, o de la mente de un niño (vaya, como Harry Potter, ahora que caigo). Bueno, pero estaba hablando del argumento: somos un tio aburrido que un día recibe una carta del departamento de casualidades y nos encomiendan la misión de matar a la "bestia" que vive en su "fortaleza", pero que no saben si la bestia es la fortaleza o es una fortaleza de bestia (vaya que ni el autor sabía lo que era al inicio de programarla).

El guión es nulo.... evidentemente: es una serie de absurdos fantásticos sin sentido concatenados unos tras otros sin ninguna lógica aparente. Y no es que el juego sea abstracto o de lógica extraña al mundo real (vease un grandísimo juego completamente abstracto y con mundos de naturaleza y lógica distinta en "So Far" de Andrew Plotkin), es que es un absurdo aleatorio por completo.

La interfaz, asi como la implementación en general, es propia del autor, pero resulta de lo más primitiva, sin sinónimos, sin muchos verbos aparte de los predescritos en las instrucciones y encima el parser es de los más pijo: hay que escribir los nombres de las cosas completas, os sea , si hay una llave dorada brillante, pues hay que poner "COGER LLAVE DORADA BRILLANTE" todo completito. Otra particularidad es que no hay direcciones típicas, sino puertas y zonas a las que ir "IR PUERTA AZUL CELESTE QUE TE CAGAS" (todo completo)... pero lo más gracioso es que todas todas todas las "puertas" o sitios a donde ir, están aparentemente cerrados al inicio. O sea que aunque tengamos un tunel por donde ir, al poner
>IR TUNEL
OUCH! Usted se ha golpeado las narices.
Trate de abrir antes.

¿Abrir un tunel? ¡que guai!, pues no, no es guai, uno puede llegarse a imaginar que tiene una reja bloqueando el paso... pero lo peor es esto:
>IR ESCALERA
OUCH! Usted se ha golpeado las narices.
Trate de abrir antes.

>ABRIR ESCALERA
Antes de ello debe adivinar un acertijo: ¿Cuantos escalones tienen todas las escaleras del mundo?.

Jejejeje, curioso. Bueno, esto es lo de menos si el juego fuese bueno, pero como no... pues uno se adapta a cualquier interfaz, yo mismo me he pasado Yenght o cosas con tan síndrome de la palabra exacta como Los Gremlins, pero esto, esto ya es el colmo, pues luego no hay nada en la aventura que nos motive a seguir.

Los textos y su estructura: todas las habitaciones tienen su texto introductorio más o menos gracioso (porque es un juego cubano) y más o menos exagerado: "Estás en un jardín donde cabrían 1000 ciudades"?¿?¿?¿?; pero sin nada especial que destacar en la literatura. Aparte te dan una lista de los objetos con los que se pueden interactuar (olvídate de referirte a algo de la descripción) al modo de las aventuras de Scott Adams. Con esto digo lo de antes... nada que objetar al estilo de juego, pero es que el juego es muy MALOOOOOOOOO.

En resumen... un juego nada recomendable. Quizás me equivoque, pues evidentemente lo he abandonado al oler la clase de producto que tenía ante las narices a los pocos minutos de jugar, quizás luego mejore en las otras partes pero realmente lo dudo. Quizás habría que pedir una segunda opinión a alguien que haya tenido el valor de tragar con esta fortaleza.

El Clérigo Urbatain.

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Lock&Key

NOMBRE: Lock&Key
AUTOR:
Adam Cadre
TIPO DE JUEGO: Glulx
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.ifarchive.org o http://www.adamcadre.ac

Lock&Key comienza contigo encerrado en una celda, en un entorno "sólo-texto". Sin embargo, salir de esa celda, (muy fácil, por otra parte) no es el objetivo del juego. Supongo que me cargaré parte del juego diciendo esto, pero en realidad, realmente esa celda es tan sólo la introducción (jugable) del propósito del juego: crear unas mazmorras a prueba de aventureros. Así que estás avisado, si quieres disfrutar de lock&key en toda su plenitud ... ¡no sigas leyendo! ;-D.

Crear una mazmorra para aventureros... ¿sorprendente, verdad? También el desarrollo de la aventura lo es. Sí, sí, eso es. Tenemos un mapilla de 4x4 celdas, en el que la celda superior izquierda es la salida, y la inferior derecha la propia celda. Tenemos que desarrollar un camino para ir desde la salida a la celda, y *otro distinto* para ir desde la celda a la salida. El camino de la salida a la celda debe estar libre de obstáculos, mientras que el camino de la celda a la salida (*distinto*, repito), debe estar lleno de impedimentos.

El juego se desarrolla, tras una bonita pantalla de presentación, sobre dos ventanas, una de texto, la principal, y otra gráfica (si estás jugando con un intérprete gráfico, claro -en otro caso necesitarás probablemente lápiz y papel). En la gráfica, aparece el tablero con las 16 casillas, donde podremos poner trampas que impidan escapar a los presos.

Las trampas disponibles aparecen tecleando 'i' de inventario, mientras que podemos obtener ayuda tecleando help o xyzzy. Existe un libro de hechizos, con uno muy útil llamado 'johnhenry' que permite que al movernos creemos ya un camino. Por ejemplo, podemos situarnos en la salida, teclear 'johnhenry y hacer un camino básico pero válido con e,e,e,s,s,s,w,w,w,n,n,n. Después disponemos las trampas. Por ejemplo, 'place lion in b1', pone al león en la casilla b2, mientras 'place trap door in c1' pone una trampa en el suelo de b2.

A continuación, compramos las trampas que hemos seleccionado con 'place'. Para finalmente comprar la trampa, es necesario hacer un 'buy' (comprarla). El león y la trampa se compran con 'buy lion' y 'buy trap door'. Podemos sustituir buy por qbuy si queremos hacerlo sin ver la conversación con el espejo mágico (probablemente, a partir de la segunda vez que lo hagamos). Un conjuro muy útil es 'qbuy all'.El conjuro 'erradica' borra lo último que hemos hecho. El objetivo del juego es lograr una combinación de celdas tal que sea imposible que el aventurero las termine. Si nos fijamos en los múltiples intentos que tendremos que hacer, veremos que en cada una de las trampas, al aventurero le pasa algo distinto, pierde algún objeto ... etc. Ésa es la clave para poder acabar con él. No se puede decir más sin desvelar ya todo el juego. Una vez que acabamos el diseño de las mazmorras, debemos entragárselo a nuestro ayudante, y el juego entra en modo automático, con los resultados de lo que hemos ido haciendo.

Esta última parte es lo más criticable de todo el juego. Tendremos que ensayar muchas veces una solución, y acabaremos pulsando 'z' y ENTER contínuamente para ver el desarrollo del final del juego, y saber si hemos vencido al aventurero o no. Esto hace que perdamos muchos detalles de respuesta, haciendo que posiblemente no nos demos cuenta de pistas que el juego nos está mostrando. El juego es realmente muy interesante. Desde luego, Adam Cadre sorprende con sus creaciones, y ésta no es una excepción. El juego es una mezcla entre visual y textual (aunque puede jugarse con lápiz y papel y modo "sólo texto"), que creo que es bastante novedosa. Quizás algo también criticable es que más que una aventurilla es una especie de acertijo, en el que hay que probar y probar una y otra vez hasta encontrar la solución. Eso le quita bastante magia, ya que los textos los leeremos probablemente una sola vez (igual que con el espejo). Puestos a pedir, los textos podrían ser dinámicos y cambiar según fuese ésa la primera vez que pruebas las trampas y o cualquiera de las siguientes. Además, al final de cada tentativa ... mueres ...

En fín ... quizás se podría mejorar ese aspecto o no ... lo cierto es que es algo que se nota a la primera de cambio.

Baltasar 'El Arquero'

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I MiniComp

CONTINUACIÓN DE LOS COMENTARIOS DE LAS AVENTURAS PARTICIPANTES EN LA MINICOMP I (PRIMER CONCURSO DE MINI-AVENTURAS)

Después de haber comentado en el anterior SPAC las aventuras EL ENTIERRO, P.A.E.E. y EL ELEGIDO, continúo con los comentarios de EL GENIO, UN CUENTO CHINO y LA SENTENCIA, no sin antes volver a recordar lo que ya se publicó en dicho artículo sobre lo que fue este concurso así como dar unos enlaces para los que quieran saber algo más.

En los meses de Noviembre y Diciembre de 1999 se convocó la Minicomp I. Las reglas que se fijaron fueron que las aventuras participantes tuvieran solamente una localidad y 3 objetos o psis aunque no todas cumplieron estas limitaciones. Para más información visitar los siguientes enlaces:

http://usuarios.lycos.es/gen/mini.htm - convocatoria
http://personales.com/espana/madrid/Central/ -entrega de premios

Las aventuras participantes fueron: EL ENTIERRO, P.A.E.E., EL ELEGIDO, LA SENTENCIA, EL GENIO, UN CUENTO CHINO y RENEGADOS.

Aquí tenéis unos comentarios realizados por alguien que en esa época estaba alejado del mundillo aventurero y que no pudo disfrutar de ese concurso en su día. Espero que quién tampoco haya jugado con estas aventuras se anime a hacerlo después de leerlos.

Encontraréis fichas más completas de las aventuras en la web de "El Baúl de las aventuras" http://usuarios.lycos.es/xalons/inicio.html )

Alonso Expósito (xalons)

EL GENIO

Programada en 1999 por Luis David Arranz (Jarel) con DISAC.

Somos un genio encerrado en la oscuridad del interior de una lámpara de plata que contiene unas escasas gotas de aceite en su fondo.

¿Cuál es el objetivo de este juego?, sin duda a cualquiera se le ocurre que consiste en conseguir salir de nuestro encierro, escapar de la lámpara para así poder campar libremente por el mundo concediendo deseos.

El comando ayuda nos informa de que podemos hablar con todo tipo de entes. Luego, comprobaremos que el genio es un ser etéreo, alguien que no puede coger objetos sólidos, que ha olvidado la magia que antaño dominaba y que debe usar toda su astucia para poder salir al exterior de su opresivo hogar.

El planteamiento es original pero su excesiva dificultad puede desesperar al más curtido de los aventureros. Por ello no está de más desvelar que tanto la conversación con la lámpara como el descubrimiento de una mosca momificada en el fondo del aceite serán nuestros primeros problemas a resolver y que a partir de ahí ya podremos asomarnos al exterior para intentar acabar con éxito la aventura.

Un exterior en el que observamos que estamos en una tienda de un viejo mercader. La lámpara está olvidada sobre uno de los estantes de la desordenada tienda, rodeada de libros, de vasijas, de botellas y de otros trastos similares. Si el dueño de esta tienda supiera que esta lámpara es de plata, seguro que no estaríamos en este estante lleno de polvo y abandonados a nuestra suerte.

EL GENIO es una aventura interesante, que respeta las reglas de la minicomp en la que participó pero con el defecto de su excesiva dificultad principalmente por tener que utilizar la palabra exacta para resolver los problemas. Si damos con las órdenes necesarias para acabarla veremos que no era tan difícil como parecía y que si hubiéramos tenido alguna pista o algún sinónimo de más podríamos haberla terminado en cinco minutos porque para eso es una mini-aventura que pese a que nos obligue "rompernos la cabeza" sin lugar a dudas nos dejará un buen recuerdo.


UN CUENTO CHINO

Programada en 1999 por Javier Rodríguez "Jaevius" con InformATE.

Un texto introductorio nos explica que somos Dowa, hijo de Hatake, nacido en la región de Hayashi. Este prólogo con un claro carácter humorístico nos da alguna de las claves de la aventura.

Estamos en los bosques de Autsu tras las montañas de Huang-Tsu y hemos ido a parar a un claro en el que hay una gran roca blanca y encadenada a ella una bella joven vestida con un kimono. La finalidad no puede ser otra que salvar a esta bella damisela y en ese camino tenemos que enfocar nuestro papel de aventurero.

Unas cadenas tienen prisionera a esta joven, la cual nos revela que un dragón va a aparecer en cualquier momento para devorarla. Solamente tenemos una espada con la que intentar liberarla pero con un poco de astucia y otro de suerte, conseguiremos resolver la situación.

El juego es entretenido, con un argumento sencillo y trabajado. Los textos están muy bien escritos y los puzzles que contiene son simples pero bonitos.

Contar algo más de la aventura sería destriparla completamente. Únicamente puedo añadir que el dialogo con la chica será fundamental para averiguar más cosas de ella y para conseguir rescatarla. También mencionar que el juego está impregnado de una buena dosis de humor y que esconde alguna sorpresa en su desarrollo.

Como bien dice su acertado título no encontramos ante un cuento chino y el sentido literal que le damos a esta expresión se hará evidente si logramos terminar la aventura con éxito.


LA SENTENCIA

Programada en 1999 por Zak con InformATE..

Adaptación del magistral relato "El pozo y el péndulo" de Edgard Allan Poe.

Ha sido una buena elección del programador el escoger este relato para adaptarlo a la aventura ya que es una historia que se presta a ello tanto por sus posibilidades de ambientación como por los puzzles que se pueden sacar de esta historia.

El protagonista está encerrado en un lugar desconocido condenado a una indefinida pena después de haber escuchado la sentencia de sus también desconocidos jueces. Envuelto en las tinieblas, con un único camisón como prenda de vestir y sin saber ni dónde ni como puede escapar de este lugar. El juego comienza así y sin duda apetece resolverla.

La aventura tiene un desarrollo muy interesante a la vez que bien programado técnicamente. Divida en varias fases, con las suficientes pistas y respuestas para no desesperarse al jugarla.

El primer obstáculo que se plantea es conseguir orientarnos en la oscuridad de alguna manera y descubrir en que lugar estamos encerrados para intentar sobrevivir, por lo que la aventura comienza con interés y misterio desde el principio.

Partiendo de que la historia en que se basa es muy buena, su traslación como aventura se puede considerar de magnífica. La ambientación está muy lograda: se siente la oscuridad de la celda, la humedad del lugar, el peligro del péndulo que baja peligrosamente hacia nuestro cuerpo, la presencia de las ratas, el agobio de las cercanas paredes y la necesidad de supervivencia de su protagonista.

Lo mismo ocurre con los puzzles o problemas que hay que resolver ya que son variados: caminar en la oscuridad habiendo dejado alguna referencia para no desorientarnos, usar con astucia los pocos objetos que encontremos para conseguir desatarnos, examinar todo para hacernos una idea de dónde nos hayamos o mover partes del escenario para que el infernal mecanismo que empuja las paredes no nos aplaste.

Por supuesto que se pierde magia y sorpresa si el jugador ya ha leído el relato en que se basa esta aventura, aunque sigue siendo un placer ver como se ha adaptado esta historia de un condenado a muerte por la Inquisición. Y seguramente debe ser una gozada si no se conoce la historia descubrir su desarrollo y jugarla sin influencias hasta su brillante desenlace.

Una buenísima mini aventura que se destacó como superior al resto de las participantes en la primera minicomp. En este comentario no se puede hacer otra cosa que reiterar los elogios a su calidad con un sincero aplauso.

Alonso Expósito (Xalons)

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soluciones

Guía para "Vengador: La Senda del Tigre I"
(versión 1.0 por El Clérigo Urbatain)
(segunda entrega)

En la pasada entrega nos quedamos viajando o hasta Dilfind (8), o a la ciudad de Mortavalón (6).

(6) Ciudad de Mortavalón:
En esta ciudad no hay nada que hacer. Automáticamente al llegar a Mortavalón, el ninja entra en un templo de Kwon, donde habla con el Gran Maestro Nerok, que aparte de aconsejarnos el mejor camino para atajar a Yaemón, nos sugiere que visitemos a un sabio ermitaño en las montañas, por el Paso Fortuna. Recobraremos un poco de fuerza y automáticamente el juego nos sitúa en una encrucijada para ir a Dilfind (8) o al Paso Fortuna (7).

(7) El Paso Fortuna:
Aqui se haya la montaña del sabio que Nerok nos habló. Pero es imprescindible tener la habilidad de escalar, con lo cual subirá automáticamente a la montaña, donde el sabio Nogawa, sacerdote de Kwon, nos pregunta inesperadamente- ¿Cual es tu hogar?- Que no es sino una parte de la letanía secreta de los ninjas que nuestro Gran Maestro nos enseñó al ordenarnos maestro. Si respondemos bien a sus preguntas nos entrenará y aprenderemos una patada nueva llamada el MAYAL DE KWON. Además nos da una poción curativa (para usarla tan sólo poner BEBER POCION). Al despedirnos estamos en un paso donde habrá que decidir a donde ir: hacia Dilfind (8) o hacia el norte, a través de la nieve, siguiendo el rio fortuna, que nos llevará a un encuentro con una víctima de unos hombres pájaro (9). De todas formas, esta opción saldrá también si no hemos conseguido hablar con el sabio.

(8) En Dilfind nada que ver:

Al ir a Dilfind, el ninja pasa olímpicamente de ella, pues es una ciudad con mucho comercio sin nada de interés. Va hacia un bosque al lado de la ciudad para pasar la noche y de repente una gran bola de fuego se convierte en un demonio de fuego enviado por Manse para matarnos. Esta será una de las luchas más duras:
Ni se te ocurra usar una proyección, su cuerpo te abrasará y perderemos irremediablemente. Además, cada golpe que le demos, nos quemará un poco y nos restará vida. Además las shuriken, aunque le harán daño, se fundirán por el fuego y las perderemos irremediablemente. Además con la fiereza del combate, no se nos permite beber la poción curativa. Lo mejor es usar cualquier golpe con la fuerza interior (Por ejemplo: CABALLO ALADO F), un par de veces, después unos cuantos golpes normales más y cuando le quede poca vida, dos puntos, una shuriken terminará con él.Una vez vencido, dormiremos como un rey que nos recuperará bastantes puntos de vida y habrá que elegir el camino a seguir. Podemos ir al norte hacia regiones muy frías y con muchas tormentas de nieve (10), o seguir el rio fortuna por el este que nos lleva al encuentro de una víctima de los hombres pájaro (9).

(9) Encontronazo con los Hombres Pájaro:

Observamos la escena de cómo los Hombres Pájaro destripan a un hombre y meten sus órganos en un saco y huyen. Al acercarnos, él está milagrosamente vivo, pues parece que lleva una espada mágica. Nos pide que le ayudemos a recuperar sus tripas. Si le decimos que no, la espada explota matándonos allí mismo. Pero claro, hemos dicho que si y enseguida vienen los Arocs (los pajarracos estos) y te atacan cayendo en picado hacia ti. Esta es una batalla chunga. La mejor forma de vencerles es llevar al menos 4 shurikens. El problema es que ves que te atacan 4 en picado, y tu vistes 5 masacrando al guerrero. Algo raro pasa, asi que saltas para encontrarte con ellos en el aire, el quinto pasa por debajo y por tus espaldas desconcertado y en el aire consigues partirle el cuello a uno de ellos. Ya quedan 4 que planean en el aire preparándose para atacar; es el momento de LANZAR SHURIKENS, y con un movimiento en arco lanzar los 4 a la vez matando a los 4 Arocs a la vez. Realmente hay pocas posibilidades de vencer de otra forma, por lo que es imprescindible traer shurikens y saltar o golpear con una patada que lleve salto por defecto, como la PATADA DE TIGRE SALTARIN, por ejemplo. Ryu, el guerrero, recompone su cuerpo con sus órganos y la herida se cierra como si nada. En agradecimiento nos regala una cinta blanca para el pie derecho que nos ayudará en los combates, y carga una de nuestras shurikens frotándola contra su espada, para que sea capaz de romper cualquier hechizo. Y eso es todo, se despide del ninja y debemos elegir el sitio por el que continuar, estos son ir a Drath-Glenath rodeando el mar interior, una larga caminata sin problemas para llegar a esa ciudad (13) o ir a Ionalbión y desde allí coger un barco (11).

(10) Rodeado de nieve en los montes de la visión:

Pronto nos asalta una tormenta de nieve y pronto nos hayamos perdidos entre la tormenta muertos de frío. Hay que hacer algo rápido para sobrevivir pero... no se qué es, siempre muero irremediablemente aquí. He probado a cavar para meterte en la nieve y con el tubo de respiración sobrevivir, pero nada, me dice que el suelo es demasiado duro. Y el fuego es imposible de encender por síndrome de la palabra exacta. ¿Alguna idea?

(11) Ionalbión, la ciudad portuaria:

Sin perder el tiempo, el ninja se dirije al puerto donde hay dos barcos, el "Oldaria" y el "Caballo marino". ¿Que hacer? podemos pasear por la ciudad hacia el oeste, o subir en el Oldaria por 2 doblones o en el Caballo Marino por 5 (se pueden examinar). Investiguemos un rato... al oeste hayamos una plaza donde una joven vende flores. Si le decimos "hola" nos pregunta que si queremos una flor. Le decimos que sí y nos da una rosa.
-¿No sois de aqui, verdad?- pregunta la joven.
-No- respondes.
-¿De dónde sois?
-Isla de la Roca.- respondes.
Conversáis un breve rato hasta que se marcha. Examina la rosa y ves que tiene el tallo envuelto por un papel. DESENVOLVER PAPEL y EX PAPEL y vemos que la rosa es un regalo de una diosa... ¡wow!
Volvamos al puerto... en el Oldaria no podemos zarpar pues nos dice que sale en 2 horas, y no hay ninguna opción de esperarlas. Asi que SUBIR CABALLO, PAGAR DINERO y ya estamos camino de Darth-Glenath pero por el mar en el... (12)

(12) Travesía en el Caballo Marino:

A bordo aunque dice que hay un pasajero y una mujer muy hermosa, todos los comandos DECIR van dirigidos a ella. Al hablarle no nos hace caso, pero si le hacemos DAR ROSA A MUJER, se pinchará con ella y al levantarse el velo comprobamos que es una hermosura mujer gato que nos embruja y le contamos toda la misión. Afortunadamente dice que no hay que temer y nos ayudará a cambio de ciertos favores... Decir que no es absurdo y decir que si sólo nos causará placer, así que... je je. Afortunadamente el culto a Kwon no prohibe las relaciones sexuales. Pasas toda la noche disfrutando de la bella Krisalis, (aqui habría venido bien una fase en plan Fuego de Dragón, jie jie jie, pero no, es sólo relatado). Y a la mañana siguiente, ella te regala una piedra azul de aspecto mágico y se esfuma en el aire. Atontado bajas del barco y entras en la ciudad de... (13)


(13) Drath-Glenath:

Nada más llegar, en la plaza veremos a un predicador. Después de su plática entrará en una posada llamada "Cabeza de Hidra". Aparte de esta, al norte hay calles donde un callejón estrecho nos lleva ante los restos de un asesinato. Allí aparte de lo macabro no hay nada más. Más al norte está la salida de la ciudad, pero de noche está cerrada. Asi que entremos en la posada. Allí está el predicador y un extraño encapuchado (EX ENCAPUCHADO). Aqui podemos IR A BARRA y pedir vino (DECIR "VINO") al tabernero. Después de eso, podemos sentarnos sólos (IR MESA), junto al predicador (SIENTATE JUNTO A PREDICADOR) o junto al encapuchado (SIENTATE JUNTO A ENCAPUCHADO), pero este último nos ignora por completo. El predicador si es más locuaz, pero en ese momento el encapuchado se levanta y sale a la calle. Si le seguimos, él entra en el callejón y allí nos tiende una trampa mortal sin la posibilidad de defendernos. Así que quedémonos con el predicador. Al hablarle nos sorprende al descubrir nuestra identidad, contestad afirmativamente o si no perderemos su inestimable ayuda. Resulta que es Juan, predicador del único dios y señor y de su hijo Jesucristo, asi que decide ayudarnos en nuestra cruzada. No rechazes su oferta y síguele cuando salga de la posada. En las puertas de la ciudad verás al máquina de Juan en acción, dejando a los guardias anonadados os apresurais a salir de ella... (14)

(14) ¿continuará algún día?:

Y no porque haya más entregas de esta guía, sino porque aqui acaba el juego, con una bonita ilustración de la ciudad a modo de colofón. Un final frío, inesperado y triste, ya que probablemente jamás volvamos a saber nada de este ninja Vengador. Una pena ¿eh?

El Clérigo Urbatain.

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Lock&Key

Solución

¿Cómo se sale de la celda inicial?
x floor
take glint
wave glint

¿Cómo construyo un laberinto?
- Colócate en la casilla marcada como "stairs". Teclea 'johnhenry', y muévete con s,s,s,y suficientes 'e' hasta llegar a la salida. Ahora, desde la salida, muévete hacia arriba (n), y cuando llegues al tope, muévete a la izquierda (w) y hacia abajo, y así, serperteando, debes llegar a las escaleras.

¿Qué trampas son las que hay que poner?
- Todas las que te quepan, y que puedas comprar. En la imagen que acompaña al presente comentario puedes ver una disposición típica de trampas útiles. Es importante comprar las "hell's bells", para que despierten a los perros, que de otra forma estarán durmiendo. Recuerda que se trata de llegar a la combinación de trampas adecuada por el método de prueba y error.

¿Y una vez que tengo el laberinto, que hago?
- Dale los planos de la celda a tu ayudante: 'give blueprints to intern'.

¡Guau! ¿Cómo activo el aparato de las campanas infernales?
- Cuando llegues al centro de control, verás el aparatejo infernal de las "hell's bells". Pon "push experimental", y "pull lever" ... inmediatamente verás como los perros despiertan.

Baltasar 'El Arquero'

Nota- Nos comenta Baltasar que ésta no es la solución final, según la disposición de las trampas podría haber un "buen final".

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SPAC

 

 



Acertijo del fanzine anterior: El dios romano descansaba en la playa con sus adelanto tecnológico
El juego al que se hace referencia es "El bicho", de Lumpi. El primero en acertarlo fue KRAC.

Otro dios romano lo recubría.